Käyttöliittymän konseptointi avaruusromunkeräyskohteeseen : interaktiivisen näyttelykohteen konseptointi avaruusaiheiseen näyttelyyn
Kalliola, Emma (2023)
Kalliola, Emma
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305027074
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305027074
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee käyttöliittymän suunnittelua avaruusromunkeräyslaitteeseen Heurekan tulevaan avaruusaiheiseen näyttelyyn. Heureka toimi myös projektin toimeksiantajana. Opinnäytetyön aihetta lähestyttiin siltä kannalta, että suunnittelun tarkoituksena oli tuoda lisää tietoa tämänhetkisestä tilanteesta kiertoradoilla ja kuinka avaruusromu tulee olemaan ongelma pidemmällä ajalla, sekä myös opettaa mahdollisia keinoja romujen poistamiseen. Kohteen tavoitteena ei ollut olla pelkästään tietopaketti vaan myös hauska vuorovaikutteinen peli, jonka kautta oppi sisäistetään. Tiedonhankinta aloitettiin ottamalla selvää muista avaruusteemaisista näyttelyistä sekä tutkittiin tämänhetkistä informaatiota avaruusromun keräyksestä ja mistä avaruusromu koostuu. Tietoa hankittiin myös interaktiivisten näyttelyiden suunnittelusta, peleistä ja niiden opettavuudesta sekä käyttöliittymän suunnittelusta. Lopputuloksena syntyi interaktiivinen digitaalinen käyttöliittymä konsepti. Käyttöliittymä pyrkii vangitsemaan käyttäjän mielenkiinnon ja kiinnostavalla tavalla luomaan tavoitteita, jotka kannustavat käyttäjää keräämään mahdollisimman paljon avaruusromua. The thesis topic discusses the subject of designing a user interface for the science centre Heureka’s upcoming space exhibition. The project was made in cooperation with Heureka. The main goal was to raise awareness of the current situation in Earth’s orbits and how space debris is becoming a problem for a long period, as well as to teach methods of eliminating space debris. The purpose was not only an information packet but also an exciting interactive game, which works as a channel to internalise learn ing. Research began with looking into other space-related exhibitions and searching for current data about collecting space debris and what it consists of. Information was also collected about interactive exhibitions, games, and their instructiveness, as well as methods to design a user inter face. A digital user interface was born as a result. The user interface aims to capture the user’s interest and create goals in an interesting way, which encourages the user to collect as much space debris as possible.