Matkailualan virtuaalielämykset : asiakkaat ja asiakaskäyttäytyminen
Volanen, Wille (2023)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305037510
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305037510
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia, mitkä asiakaskäyttäytymisen tekijät vaikuttavat matkailualan virtuaalielämysten käyttämiseen. Tieto- ja teoriapohjan kokoamiseksi opinnäytetyössä käytettiin aiempia löydöksiä virtuaalielämyksistä, sekä yleistä asiakaskäyttäytymisen teoriaa.
Tutkimus koostui kahdesta osasta: kvantitatiivisesta lomakekyselystä, johon haettiin vastaajia sosiaalisen median ja erinäisten Internet-palstojen kautta, sekä kvalitatiivista yksilöhaastatteluista, jotka järjestettiin suostuvaisille lomakekyselyn vastaajille. Lomakekysymykset pohjautuivat aiempaan teoriapohjaan, kun taas haastattelukysymykset yksilöitiin saman teoriapohjan lisäksi haastateltavien vastaajien lomakevastauksiin perustuen.
Virtuaalimatkailun käyttöön motivoivat eniten halu esikatsella matkakohteita, simuloida vierailua kohteissa, joissa he ovat kyvyttömiä käymään, sekä kiinnostus virtuaalielämykseen itsessään. Yleisimmin toistuvia kehitystoiveita puolestaan olivat vuorovaikutuksellisuus, visuaalinen tai muu aistillinen stimulaatio, sekä pelillisten elementtien implementointi.
Tutkimustuloksista tehdyn pohdinnan perusteella jatkotutkimuksen kohteiksi ehdotetaan kohdistetumpaa tutkimusta siitä, kuinka matkailualan virtuaalielämysten vuorovaikutuksellisuutta ja moniaistillisuutta voidaan parantaa, ja kuinka asiakkaita voidaan paremmin aktivoida ja sitouttaa osana kokemusta. The aim of this thesis was to study factors in customer behavior that affect the usage of virtual tourism. Prior findings of virtual tourism as well as general theory about customer behavior were used in order to form a theoretical framework.
The study consisted of two parts: a quantitative survey, to which respondents were gathered from social media and various Internet forums, and qualitative, individual ized interviews, which were conducted to willing survey respondents. The survey questions were based on the theoretical framework established earlier, and the interview questions were based on the same framework, as well as individualized based on the interviewee’s answers in the survey.
The most recurring motivating factors to use virtual tourism were the desire to preview potential destinations, to simulate visiting an inaccessible destination, or an interest in the virtual experience itself. The most commonly suggested areas of improvement, meanwhile, were interactivity, visual or another kind of sensory stimulation, and the implementation of game-like elements.
Based on the results of the study, this paper suggests the following as subjects of future research more concrete focused: how can virtual tourist experiences improve in teractivity and multisensory stimulation, and how can their customers be made to feel more active and engaged as part of the experience?
Tutkimus koostui kahdesta osasta: kvantitatiivisesta lomakekyselystä, johon haettiin vastaajia sosiaalisen median ja erinäisten Internet-palstojen kautta, sekä kvalitatiivista yksilöhaastatteluista, jotka järjestettiin suostuvaisille lomakekyselyn vastaajille. Lomakekysymykset pohjautuivat aiempaan teoriapohjaan, kun taas haastattelukysymykset yksilöitiin saman teoriapohjan lisäksi haastateltavien vastaajien lomakevastauksiin perustuen.
Virtuaalimatkailun käyttöön motivoivat eniten halu esikatsella matkakohteita, simuloida vierailua kohteissa, joissa he ovat kyvyttömiä käymään, sekä kiinnostus virtuaalielämykseen itsessään. Yleisimmin toistuvia kehitystoiveita puolestaan olivat vuorovaikutuksellisuus, visuaalinen tai muu aistillinen stimulaatio, sekä pelillisten elementtien implementointi.
Tutkimustuloksista tehdyn pohdinnan perusteella jatkotutkimuksen kohteiksi ehdotetaan kohdistetumpaa tutkimusta siitä, kuinka matkailualan virtuaalielämysten vuorovaikutuksellisuutta ja moniaistillisuutta voidaan parantaa, ja kuinka asiakkaita voidaan paremmin aktivoida ja sitouttaa osana kokemusta.
The study consisted of two parts: a quantitative survey, to which respondents were gathered from social media and various Internet forums, and qualitative, individual ized interviews, which were conducted to willing survey respondents. The survey questions were based on the theoretical framework established earlier, and the interview questions were based on the same framework, as well as individualized based on the interviewee’s answers in the survey.
The most recurring motivating factors to use virtual tourism were the desire to preview potential destinations, to simulate visiting an inaccessible destination, or an interest in the virtual experience itself. The most commonly suggested areas of improvement, meanwhile, were interactivity, visual or another kind of sensory stimulation, and the implementation of game-like elements.
Based on the results of the study, this paper suggests the following as subjects of future research more concrete focused: how can virtual tourist experiences improve in teractivity and multisensory stimulation, and how can their customers be made to feel more active and engaged as part of the experience?