Tasosuunnittelu videopeleissä
Peltonen, Ville (2023)
Peltonen, Ville
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023060823068
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023060823068
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia, mikä tekee videopelien tasosuunnittelusta toimivaa ja voiko hyvällä tasosuunnittelulla olla vaikutusta pelin menestykseen. Opinnäytetyössä keskityttiin kauhupeleihin ja tutkittiin myös sitä, miten tasosuunnittelulla voisi vaikuttaa pelin pelottavuuteen.
Opinnäytetyön toiminnallinen osuus toteutettiin Amnesia the Dark Descent -pelin omalla tasosuunnitteluun tarkoitetulla ohjelmistolla. Peliin luotiin kahden tason pituinen seikkailu, jossa pyrittiin seuraamaan hyvän tasosuunnittelun periaatteita ja luomaan uskottavan näköisiä tasoja. Näitä periaatteita ja hyvän ulkonäön piirteitä katsottiin työn teoria osiossa.
Teoriaosiota hyödyntämällä tasoista saatiin luotua tunnelmaltaan samankaltaisia pelin alkuperäisten tasojen kanssa. Opinnäytetyön aikana selvisi myös se, että tasosuunnittelulla voi olla merkitystä pelin menestykseen. Avoimelta tuntuvat tasot ovat usein pelaajille mieluisempia kuin ahtaat ja lineaariset tasot.
Opinnäytetyön toiminnallinen osuus toteutettiin Amnesia the Dark Descent -pelin omalla tasosuunnitteluun tarkoitetulla ohjelmistolla. Peliin luotiin kahden tason pituinen seikkailu, jossa pyrittiin seuraamaan hyvän tasosuunnittelun periaatteita ja luomaan uskottavan näköisiä tasoja. Näitä periaatteita ja hyvän ulkonäön piirteitä katsottiin työn teoria osiossa.
Teoriaosiota hyödyntämällä tasoista saatiin luotua tunnelmaltaan samankaltaisia pelin alkuperäisten tasojen kanssa. Opinnäytetyön aikana selvisi myös se, että tasosuunnittelulla voi olla merkitystä pelin menestykseen. Avoimelta tuntuvat tasot ovat usein pelaajille mieluisempia kuin ahtaat ja lineaariset tasot.