Kotihoidon palveluja tarvitsevien ikääntyneiden käyttäjäkokemuksia digitaalisesta Rehaboo! -kuntoutuspelistä
Tiimonen, Sari (2023)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091025554
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091025554
Tiivistelmä
Ikääntyneet pyritään hoitamaan kotihoidon tuella omissa kodeissaan. Digitalisaatio ja uudet teknologiat mahdollistavat uudenlaisten palveluiden tarjoamisen ja hoiva-alan kustannusten nousun hillitsemisen. Ikääntyneen hyvinvointia ja elämänlaatua voidaan edistää hyvinvointiteknologiaan kuuluvan pelillistämisen avulla.
Tämä opinnäytetyö toteutettiin soveltavana laadullisena tutkimuksena. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää käyttäjäkokemuksia digitaalisesta Rehaboo! -kuntoutuspelistä. Tiedontuottajina olivat kotihoidon palveluja tarvitsevat ikääntyneet, joilla oli kokemusta pelin pelaamisesta. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa uutta tietoa Rehaboo! -kuntoutuspelin tuottajalle pelin käyttäjäkokemuksen parantamiseksi ja kotipalveluja tuottavalle Alina Hoivatiimille kehittämistoimintaa ja soveltamista varten. Lisäksi tavoitteena oli edistää Rehaboo! -kuntoutuspelin tuottajan ja Alina Hoivatiimin liiketoimintaa sekä hyödyttää TUULI-hanketta tavoitteiden saavuttamisessa. Tutkimuksen tiedonkeruumenetelmänä käytettiin yksilöllistä teemahaastattelua.
Haastatteluaineisto analysoitiin aineistolähtöisellä induktiivisella sisällönanalyysillä. Analyysin tuloksena muodostui viisi yläluokkaa, jotka toivat esille pelaajien käyttäjäkokemuksia digitaalisesta pelaamisesta. Tulokset osoittivat, että hyvinvointiteknologiaa ollaan valmiita ottamaan käyttöön myös ikääntyneenä, jos käyttöä tuetaan ja ohjataan ja pelin käytettävyydessä on huomioitu pelaajan ikä. Care at home services support elderly people in managing at home. Digitization and new technologies make it possible to offer new types of services and curb the rise of costs in the care sector. The well-being and quality of life of the elderly can be supported with the help of gamification, which is part of welfare technology.
This thesis was carried out as applied qualitative research. The purpose of this study was to investigate the user experiences of the digital Rehaboo! -rehabilitation game. The target group were elderly people in need of care in the home services who had experience of playing the game. The aim of the study was to produce new information for the producers of the Rehaboo! -rehabilitation game to improve the user experience of the game, as well as for the home care service provider Alina Hoivatiimi for development their service offer expansion and application. The aim was also to promote the business activities of both the Rehaboo! -rehabilitation game producers and the Alina Hoivatiimi and also benefit the TUULI project in achieving its goals. The study utilized applied qualitative research methods, where individual thematic interviews were used as the data collection method.
The interview material is analyzed using data-oriented inductive content analysis. As a result of the analysis five themes were identified to exemplify the players ́ user experience of digital gaming. The results showed that people are ready to use welfare technology even in old age, if their usage is supported and guided and the usability of the game takes into account the age of the player.
Tämä opinnäytetyö toteutettiin soveltavana laadullisena tutkimuksena. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää käyttäjäkokemuksia digitaalisesta Rehaboo! -kuntoutuspelistä. Tiedontuottajina olivat kotihoidon palveluja tarvitsevat ikääntyneet, joilla oli kokemusta pelin pelaamisesta. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa uutta tietoa Rehaboo! -kuntoutuspelin tuottajalle pelin käyttäjäkokemuksen parantamiseksi ja kotipalveluja tuottavalle Alina Hoivatiimille kehittämistoimintaa ja soveltamista varten. Lisäksi tavoitteena oli edistää Rehaboo! -kuntoutuspelin tuottajan ja Alina Hoivatiimin liiketoimintaa sekä hyödyttää TUULI-hanketta tavoitteiden saavuttamisessa. Tutkimuksen tiedonkeruumenetelmänä käytettiin yksilöllistä teemahaastattelua.
Haastatteluaineisto analysoitiin aineistolähtöisellä induktiivisella sisällönanalyysillä. Analyysin tuloksena muodostui viisi yläluokkaa, jotka toivat esille pelaajien käyttäjäkokemuksia digitaalisesta pelaamisesta. Tulokset osoittivat, että hyvinvointiteknologiaa ollaan valmiita ottamaan käyttöön myös ikääntyneenä, jos käyttöä tuetaan ja ohjataan ja pelin käytettävyydessä on huomioitu pelaajan ikä.
This thesis was carried out as applied qualitative research. The purpose of this study was to investigate the user experiences of the digital Rehaboo! -rehabilitation game. The target group were elderly people in need of care in the home services who had experience of playing the game. The aim of the study was to produce new information for the producers of the Rehaboo! -rehabilitation game to improve the user experience of the game, as well as for the home care service provider Alina Hoivatiimi for development their service offer expansion and application. The aim was also to promote the business activities of both the Rehaboo! -rehabilitation game producers and the Alina Hoivatiimi and also benefit the TUULI project in achieving its goals. The study utilized applied qualitative research methods, where individual thematic interviews were used as the data collection method.
The interview material is analyzed using data-oriented inductive content analysis. As a result of the analysis five themes were identified to exemplify the players ́ user experience of digital gaming. The results showed that people are ready to use welfare technology even in old age, if their usage is supported and guided and the usability of the game takes into account the age of the player.