Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • LAB-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • LAB-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Pelitapahtumalle tietoverkon suunnittelu ja toteutus : case: Skynett Langames 26

Pohjonen, Ville (2023)

 
Avaa tiedosto
Pohjonen_Ville.pdf (1.230Mt)
Lataukset: 


Pohjonen, Ville
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023111729878
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli suunnitella ja toteuttaa pelitapahtumalle kahdennettu vikasietoinen tietoverkko. Tavoitteena verkon toimiminen koko tapahtuman ajan.

Kahdennettu tietoverkko muodostui palomuurista, kytkimistä ja tukiasemista. Liittymänä kuituliittymä, joka tulee kuituna ristikytkentään ja siitä cat5e:nä eteenpäin halliin.

Verkon piti suoriutua 240 pelaajan ja suoratoiston aiheuttamasta kuormasta ilman häiriöitä ja viiveitä. Verkko suunniteltiin mahdollisessa yksinkertaisesti, jotta mahdollisessa vikatilanteessa vianselvitys olisi helppoa.

Opinnäytetyössä suunniteltiin ja toteutettiin verkko kahdennettuna ensin labraverkossa ja sitten pelitapahtumassa. Pelitapahtuman aikana verkko toimi niin kuin oli suunniteltu ja pelaajat olivat tyytyväisiä.
 
The goal of the thesis was to design and implement a duplicated fault-tolerant information network for the game event. The goal is for the network to work throughout the event.

The duplicated data network consists of a firewall, switches, and access points. As a connection, a fiber interface, which comes as fiber to the cross connection and from there as cat5e to the hall.

The network had to cope with the load caused by 240 players and live streaming without any glitches or delays. The network was designed as simply as possible so that troubleshooting would be easy in the event of a failure.

In the thesis, the network was planned and implemented in duplicate, first in a lab network and then in a game event. During the game event, the network worked as planned and the players were satisfied.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste