Taustaesineiden luominen 3D-pulmapeliin
Koskikallio, Veli-Matti (2023)
Koskikallio, Veli-Matti
2023
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023121136095
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023121136095
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön aiheena oli taustaesineiden luomisen historia, teoria ja käytäntö 3D-peleissä. Opinnäyte perustui vuonna 2022 DreamScript-pulmapeliprojektiin tehtyyn grafiikkatyöhön. Tavoitteena oli tutkia taustaesineiden luomisen keinoja ja verrata niitä projektityön toteutukseen parhaiden käytäntöjen löytämiseksi.
Teoriaosuudessa käsiteltiin taustaesineen määritelmä ja eroja aktiivisten esineiden ja taustaesineiden välillä. Taustaesineet määrittyivät vastakohtana aktiivisille esineille, jotka vaikuttavat pelin pelaamiseen suorasti. Määritelmän pohjalta käytiin läpi taustaesineiden tarkoitusta ja vaikutusta peleihin, johdonmukaisuuden tärkeyttä taustaesineiden suunnittelemisessa ja luomisessa ja milloin taustaesineen tulee liikkua. Todettiin, että taustaesineiden tehtävä on luoda konteksti pelin maailmalle ja tapahtumille. Pelimaailman sisäiset, rikkomattomat säännöt nähtiin keinona edistää pelin yhtenäisyyttä, uskottavuutta ja pelattavuutta. Taustaesineiden liike huomattiin tarpeelliseksi silloin, kun se ilmaisee jotain pelin maailmassa vaikuttavaa voimaa. Osuudessa kerrottiin myös taustaesineiden näyttävyyden tarpeista, pelien sommittelusta ja sen suhteesta taustaesineisiin sekä keinoista ohjata pelaajan huomiota taustaesineillä. Keinoja olivat esineiden ryhmittäminen tai yksilöiminen ja toistuvien ja satunnaisten asetteluiden hyödyntäminen. Löydettiin, että taustaesineiden ulkonäöllä ja asettelulla on huomattava vaikutus pelaajan pelissä tekemiin päätöksiin. Lopuksi kerrottiin taustaesineiden optimoinnista ja miten se vaikuttaa esineiden luomiseen. Ymmärrettiin, että optimointi on erityisen tärkeää ympäristögrafiikassa, sillä se kattaa suuren osan pelin kokonaisuudesta.
Toteutusosuudessa käytiin läpi DreamScript-projektiin luotujen taustaesineiden työvaiheet suunnittelusta mallintamiseen, teksturointiin ja pelimoottoriin tuomiseen. Osuudessa kerrottiin projektin tarpeista, käytetyistä työkaluista ja työskentelyn haasteista. Huomattiin, että ajan puute johti ratkaisuihin, jotka eivät palvelleet projektin tarpeita parhaalla mahdollisella tavalla. Projektissa onnistuttiin esineiden pelkistämisessä ja optimoinnissa.
Opinnäytteen lopussa verrattiin projektissa tehtyä työtä opinnäytteeseen koottuun teoriaan. Todettiin, että taustaesineiden käyttötarkoituksen ja sijainnin suunnittelu etukäteen olisi parantanut lopputulosta ja taustaesineiden merkitystä pelikokemukselle ei tule väheksyä. The topic of this bachelor’s thesis was the history, theory, and practice of creating background objects in 3D video games. The thesis was written based on graphics work done in 2022 for a puzzle game project called DreamScript. The purpose of this thesis was to research the theory of creating background objects and compare it to the work done for the project, with the goal of identifying best practices.
The theory section of the thesis discusses the definition of a background object, and the differences between active objects and background objects. A background object is defined as any object in a game that doesn’t impact gameplay directly. Using this definition, the thesis goes over the purpose and effect of background objects in games, the importance of consistency in their design and creation, and the need for movement in certain objects. It was established that the purpose of background objects is to create context for the setting and events of a game. Setting certain rules for the fiction of the game world was found to be a way to improve the consistency, believability, and playability of a game. Movement in a background object was seen as necessary when it expresses a force within the game world. This section also discusses the visual appeal of background objects, the visual composition of games and how it relates to background objects, and different means of directing the player’s attention using background objects. Placing objects on their own or in groups and utilizing repeating and random patterns were considered as ways of guiding the player. The appearance and placement of background objects was found to have a significant effect on the player’s actions. Lastly, the section goes over optimization in games and how it affects the creation of background objects. Optimization is understood as especially important in environmental art, as it comprises a large part of a game’s visuals.
The practical section of this thesis goes over the steps followed in creating background objects for the game DreamScript, including design, 3D modeling, texturing, and importing into a game engine. The section discusses the needs of the project, tools that were used, and challenges in the creation process. A lack of time was identified as the reason for several decisions that didn’t serve the project’s needs in an ideal way. A successful aspect of the project was simplifying and optimizing objects.
The thesis concludes by comparing the work done for the project to the theory discussed. It is established that specifying the use and location of background objects beforehand would have improved the end result, and the impact of background objects on the game experience shouldn’t be underestimated.
Teoriaosuudessa käsiteltiin taustaesineen määritelmä ja eroja aktiivisten esineiden ja taustaesineiden välillä. Taustaesineet määrittyivät vastakohtana aktiivisille esineille, jotka vaikuttavat pelin pelaamiseen suorasti. Määritelmän pohjalta käytiin läpi taustaesineiden tarkoitusta ja vaikutusta peleihin, johdonmukaisuuden tärkeyttä taustaesineiden suunnittelemisessa ja luomisessa ja milloin taustaesineen tulee liikkua. Todettiin, että taustaesineiden tehtävä on luoda konteksti pelin maailmalle ja tapahtumille. Pelimaailman sisäiset, rikkomattomat säännöt nähtiin keinona edistää pelin yhtenäisyyttä, uskottavuutta ja pelattavuutta. Taustaesineiden liike huomattiin tarpeelliseksi silloin, kun se ilmaisee jotain pelin maailmassa vaikuttavaa voimaa. Osuudessa kerrottiin myös taustaesineiden näyttävyyden tarpeista, pelien sommittelusta ja sen suhteesta taustaesineisiin sekä keinoista ohjata pelaajan huomiota taustaesineillä. Keinoja olivat esineiden ryhmittäminen tai yksilöiminen ja toistuvien ja satunnaisten asetteluiden hyödyntäminen. Löydettiin, että taustaesineiden ulkonäöllä ja asettelulla on huomattava vaikutus pelaajan pelissä tekemiin päätöksiin. Lopuksi kerrottiin taustaesineiden optimoinnista ja miten se vaikuttaa esineiden luomiseen. Ymmärrettiin, että optimointi on erityisen tärkeää ympäristögrafiikassa, sillä se kattaa suuren osan pelin kokonaisuudesta.
Toteutusosuudessa käytiin läpi DreamScript-projektiin luotujen taustaesineiden työvaiheet suunnittelusta mallintamiseen, teksturointiin ja pelimoottoriin tuomiseen. Osuudessa kerrottiin projektin tarpeista, käytetyistä työkaluista ja työskentelyn haasteista. Huomattiin, että ajan puute johti ratkaisuihin, jotka eivät palvelleet projektin tarpeita parhaalla mahdollisella tavalla. Projektissa onnistuttiin esineiden pelkistämisessä ja optimoinnissa.
Opinnäytteen lopussa verrattiin projektissa tehtyä työtä opinnäytteeseen koottuun teoriaan. Todettiin, että taustaesineiden käyttötarkoituksen ja sijainnin suunnittelu etukäteen olisi parantanut lopputulosta ja taustaesineiden merkitystä pelikokemukselle ei tule väheksyä.
The theory section of the thesis discusses the definition of a background object, and the differences between active objects and background objects. A background object is defined as any object in a game that doesn’t impact gameplay directly. Using this definition, the thesis goes over the purpose and effect of background objects in games, the importance of consistency in their design and creation, and the need for movement in certain objects. It was established that the purpose of background objects is to create context for the setting and events of a game. Setting certain rules for the fiction of the game world was found to be a way to improve the consistency, believability, and playability of a game. Movement in a background object was seen as necessary when it expresses a force within the game world. This section also discusses the visual appeal of background objects, the visual composition of games and how it relates to background objects, and different means of directing the player’s attention using background objects. Placing objects on their own or in groups and utilizing repeating and random patterns were considered as ways of guiding the player. The appearance and placement of background objects was found to have a significant effect on the player’s actions. Lastly, the section goes over optimization in games and how it affects the creation of background objects. Optimization is understood as especially important in environmental art, as it comprises a large part of a game’s visuals.
The practical section of this thesis goes over the steps followed in creating background objects for the game DreamScript, including design, 3D modeling, texturing, and importing into a game engine. The section discusses the needs of the project, tools that were used, and challenges in the creation process. A lack of time was identified as the reason for several decisions that didn’t serve the project’s needs in an ideal way. A successful aspect of the project was simplifying and optimizing objects.
The thesis concludes by comparing the work done for the project to the theory discussed. It is established that specifying the use and location of background objects beforehand would have improved the end result, and the impact of background objects on the game experience shouldn’t be underestimated.