Saavutettavuus peliteollisuuden osana
Lallo, Matti (2024)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202402223307
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202402223307
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee saavutettavuuden konseptia ja sen toteutusmuotoja peliteollisuudessa. Sen tavoite on pohtia ja vertailla saavutettavuuden sekä sitä sivuavien osa-alueiden, helppokäyttöisyyden ja käytettävyyden toteutumista pelinkehityksessä. Toisena tavoitteena opinnäytetyöllä on auttaa ymmärtämään, mistä saavutettavuus osa-alueineen koostuu sekä oppia tunnistamaan käytännön esimerkkien kautta saavutettavuudelle ominaisia piirteitä peleistä. Opinnäytetyön tarkoituksena on myös esitellä Game Accessibility Guidelines -verkkotietokantaa sekä opinnäytetyön muita lähteitä saavutettavuuden edistäjinä pelinkehityksessä.
Opinnäytetyö on menetelmältään tutkimuksellinen ja se on tehty kuvailevana kirjallisuuskatsauksena. Sen lähteitä on käytetty soveltavasti havainnollistamaan saavutettavuuden toteutuskeinoja. Opinnäytetyö on kirjoitettu kirjallisuuden ja verkkotietokantojen avulla käyttäen käytännön esimerkkejä olemassa olevista ratkaisuista. Sen pääasiallisena tietolähteenä toimi Game Accessibility Guidelines -verkkotietokanta, joka jakaa saavutettavuutta edistäviä ominaisuuksia eri tasoihin niiden haastavuuden ja kustannusten pohjalta. Tasoja vertailtiin tietokannan pohjalta sekä havainnollistettiin diagrammien ja esimerkkitilanteiden avulla. Opinnäytetyössä sovellettiin myös muusta lähdekirjallisuudesta löydettyjä esimerkkejä modernista pelinkehityksestä sekä pohdittiin, kuinka saavutettavuus muodostui pelinkehityksen osaksi.
Työn tulosten mukaan saavutettavuus osa-alueineen on kasvava osa pelinkehitystä ja sen rooli peliteollisuudessa asettuu jo projektin suuruusluokasta riippuen pakolliseksi pelaajakannan laajentamiseksi. Tämän lisäksi saavutettavuuden kasvu näkyy myös sitä arvioivien ja sen toteutumismuotoja pohtivien tahojen kasvuna. The subject of this thesis is the concept of accessibility and its implementation in game development. The purpose of this thesis is to introduce and compare accessibility using its parallel categories, usability and ease of use in game development. Another objective for the thesis is to aid in the understanding of what accessibility can consist of. Common traits for accessibility are explained with the aid of practical examples. An additional goal for the thesis is the introduction of Game Accessibility Guidelines database and other sources as advocators of accessibility as a part of game development.
This thesis is researched as a descriptive literature review. Its sources have been used practically to demonstrate accessible features. The main source of information for this thesis is the Game Accessibility Guidelines database that separates and categorizes accessibility enhancing solutions as levels depending on their difficulty and resource requirement. The levels were compared based on examples provided by the database and they were visualized with diagrams and example situations. The thesis applied also examples derived from other source literature to describe modern game development and how accessibility came to be a part of it.
The results of the thesis suggest that accessibility with its sub-areas is a growing part of game development and its inclusion in the industry is reaching mandatory levels depending on the project's scale to expand the player base. In addition to this, the increase of accessibility is also showing as a rise of those speaking for its inclusion and implementation.
Opinnäytetyö on menetelmältään tutkimuksellinen ja se on tehty kuvailevana kirjallisuuskatsauksena. Sen lähteitä on käytetty soveltavasti havainnollistamaan saavutettavuuden toteutuskeinoja. Opinnäytetyö on kirjoitettu kirjallisuuden ja verkkotietokantojen avulla käyttäen käytännön esimerkkejä olemassa olevista ratkaisuista. Sen pääasiallisena tietolähteenä toimi Game Accessibility Guidelines -verkkotietokanta, joka jakaa saavutettavuutta edistäviä ominaisuuksia eri tasoihin niiden haastavuuden ja kustannusten pohjalta. Tasoja vertailtiin tietokannan pohjalta sekä havainnollistettiin diagrammien ja esimerkkitilanteiden avulla. Opinnäytetyössä sovellettiin myös muusta lähdekirjallisuudesta löydettyjä esimerkkejä modernista pelinkehityksestä sekä pohdittiin, kuinka saavutettavuus muodostui pelinkehityksen osaksi.
Työn tulosten mukaan saavutettavuus osa-alueineen on kasvava osa pelinkehitystä ja sen rooli peliteollisuudessa asettuu jo projektin suuruusluokasta riippuen pakolliseksi pelaajakannan laajentamiseksi. Tämän lisäksi saavutettavuuden kasvu näkyy myös sitä arvioivien ja sen toteutumismuotoja pohtivien tahojen kasvuna.
This thesis is researched as a descriptive literature review. Its sources have been used practically to demonstrate accessible features. The main source of information for this thesis is the Game Accessibility Guidelines database that separates and categorizes accessibility enhancing solutions as levels depending on their difficulty and resource requirement. The levels were compared based on examples provided by the database and they were visualized with diagrams and example situations. The thesis applied also examples derived from other source literature to describe modern game development and how accessibility came to be a part of it.
The results of the thesis suggest that accessibility with its sub-areas is a growing part of game development and its inclusion in the industry is reaching mandatory levels depending on the project's scale to expand the player base. In addition to this, the increase of accessibility is also showing as a rise of those speaking for its inclusion and implementation.