3D-hahmon digitaalinen veistäminen ja optimointi
Rissanen, Ella (2024)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052415571
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052415571
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena oli 3D-hahmon digitaalinen veistäminen ja sen optimointi. Opinnäytetyön teoriaosuudessa tutkittiin hahmonsuunnittelua, ZBrush-veistosohjelmistoa sekä optimointia. Opinnäytetyön aihe kehittyi tekijän kiinnostuksesta digitaalista veistämistä kohtaan ja halusta ottaa ZBrush osaksi kirjoittajan 3D-mallinnusprosessia. Opinnäytetyön tavoitteena oli lisätä tekijän ammatillista kasvua sekä samalla oppia uusia taitoja.
Teoriaosuuden aineisto kertyi pääosin ZBrush-ohjelmiston dokumenteista, nettiartikkeleista sekä YouTube-videoista. Teoriaosuuden alussa pohjustettiin, mitä hahmon suunnittelussa kannattaa ottaa huomioon ja käsiteltiin sen suunnitteluprosessia, minkä jälkeen siirryttiin käsittelemään digitaalista veistämistä. Aihe jaettiin niin, että aloittelijan olisi helppo ymmärtää, mistä digitaalisessa veistämisessä on kyse, minkä jälkeen tarkasteltiin, millainen ZBrush on digitaalisen veistämisen työkaluna sekä tutustuttiin sen hyödyllisiin työkaluihin. Lopuksi käsiteltiin, miksi optimointi on tärkeää ja mitä on otettava huomioon, kun hahmoa halutaan optimoida. Opinnäytetyö sisälsi käytännön projektin, jossa luotiin fantasiahahmo ZBrushissa digitaalisesti veistämällä. Projektissa pyrittiin hyödyntämään teoriaosuudessa käsiteltyjä työkaluja.
Opinnäytetyössä tultiin johtopäätökseen, että ZBrush sisältää useita hyviä työkaluja, jota veistäjät ja perinteinen 3D-mallintaja voivat käyttää. Digitaalisen veistäjän tulisi myös hallita perinteinen 3D-mallintaminen, kun hahmoja luodaan videopeleihin, koska halutaan, että peli toimii sulavasti mahdollisemman usealla laitteella. Tästä syystä optimointi on erityisen tärkeää. Käytännön työstä päästiin johtopäätökseen, että teoriaosuudessa käsitellyt aiheet toimivat käytännössä ja käsiteltyjä työkaluja käyttämällä saadaan luotua laadukas hahmo. Kun aloittelija tottuu ZBrushin käyttöliittymään, on ZBrushin käyttö varsin yksinkertaista.
Teoriaosuuden aineisto kertyi pääosin ZBrush-ohjelmiston dokumenteista, nettiartikkeleista sekä YouTube-videoista. Teoriaosuuden alussa pohjustettiin, mitä hahmon suunnittelussa kannattaa ottaa huomioon ja käsiteltiin sen suunnitteluprosessia, minkä jälkeen siirryttiin käsittelemään digitaalista veistämistä. Aihe jaettiin niin, että aloittelijan olisi helppo ymmärtää, mistä digitaalisessa veistämisessä on kyse, minkä jälkeen tarkasteltiin, millainen ZBrush on digitaalisen veistämisen työkaluna sekä tutustuttiin sen hyödyllisiin työkaluihin. Lopuksi käsiteltiin, miksi optimointi on tärkeää ja mitä on otettava huomioon, kun hahmoa halutaan optimoida. Opinnäytetyö sisälsi käytännön projektin, jossa luotiin fantasiahahmo ZBrushissa digitaalisesti veistämällä. Projektissa pyrittiin hyödyntämään teoriaosuudessa käsiteltyjä työkaluja.
Opinnäytetyössä tultiin johtopäätökseen, että ZBrush sisältää useita hyviä työkaluja, jota veistäjät ja perinteinen 3D-mallintaja voivat käyttää. Digitaalisen veistäjän tulisi myös hallita perinteinen 3D-mallintaminen, kun hahmoja luodaan videopeleihin, koska halutaan, että peli toimii sulavasti mahdollisemman usealla laitteella. Tästä syystä optimointi on erityisen tärkeää. Käytännön työstä päästiin johtopäätökseen, että teoriaosuudessa käsitellyt aiheet toimivat käytännössä ja käsiteltyjä työkaluja käyttämällä saadaan luotua laadukas hahmo. Kun aloittelija tottuu ZBrushin käyttöliittymään, on ZBrushin käyttö varsin yksinkertaista.