ZBrushin ominaisuudet apuna 3D-pelihahmon veistämisessä
Kähärä, Joona (2024)
Kähärä, Joona
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052415589
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052415589
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä haluttiin testata, miten ZBrushin tarjoamat ominaisuudet voisivat auttaa 3D-pelihahmon veistämisen osiossa. Haluttiin myös arvioida, kuinka käytännöllinen ominaisuus voi olla ja missä työnkulussa siitä hyödyttäisiin. Tavoitteena oli käydä läpi ZBrushin ominaisuuksia sen koko aikajanalta ja seuloa ominaisuuksista hyödylliset 3D-pelihahmon veistämistä varten. Tämä opinnäytetyö on suunnattu enemmän hahmojen teosta kiinnostuville.
Opinnäytetyössä käytiin läpi ZBrushin perusteita ja digitaalisen veistämisen eroja muihin mallinnustapoihin. Myös perinteisen veistämisen ja digitaalisen veistämisen eroja käytiin läpi. Lisäksi digitaalisesti veistettiin yksi androidi-tyyppinen hahmo ja dokumentoitiin sen eri vaiheita. Hahmon tekovaihe jaettiin kolmeen eri vaiheeseen. Ensimmäisessä vaiheessa kerrottiin hahmon perusmuotojen kasaamisesta. Toisessa vaiheessa käytiin läpi hahmon toissijaisia muotoja, esimerkiksi lihakset ja suojat. Kolmannessa vaiheessa käytiin läpi hahmon pintayksityiskohtia ja muuta hienosäätöä. Hahmon konsepti saatiin kasattua hyödyntämällä tekoälyllä toimivaa kuvageneraattoria. Opinnäytetyössä kerrottiin myös ominaisuuksista, jotka voisivat sopia jossain toisenlaisessa hahmossa. Aineistona käytettiin suurimmaksi osaksi ZBrushin omaa dokumentaatioita.
Lopputuloksena saatiin onnistuneesti valmis hahmoveistos, jossa hyödynnettiin eri ZBrushin tarjoamia ominaisuuksia. Androidi-hahmon teossa ZRemesher-niminen ominaisuus osoittautui käytetyimmäksi ominaisuudeksi. ZResmesher-ominaisuutta hyödynnettiin esimerkiksi hahmon suojien teossa. Valmis hahmomalli saatiin lopuksi poseerattua ZBrushin Transpose Master -liitännäisen avulla. Ominaisuuksista pyrittiin kertomaan selkeästi ja esimerkkejä käyttäen.
ZBrushin ominaisuuksista huomattiin eroja niiden käytettävyydestä hahmojen teossa. Yksittäisillä ominaisuuksilla pystyttiin pärjäämään ja tekemään paljon. Moni ominaisuus taas saattoi olla hyvä vain yhdessä tai tietyissä asioissa. Todettiin myös, että käyttäjän täytyy itse arvioida ominaisuuksien tarpeellisuus omassa työnkulussa.
Opinnäytetyössä käytiin läpi ZBrushin perusteita ja digitaalisen veistämisen eroja muihin mallinnustapoihin. Myös perinteisen veistämisen ja digitaalisen veistämisen eroja käytiin läpi. Lisäksi digitaalisesti veistettiin yksi androidi-tyyppinen hahmo ja dokumentoitiin sen eri vaiheita. Hahmon tekovaihe jaettiin kolmeen eri vaiheeseen. Ensimmäisessä vaiheessa kerrottiin hahmon perusmuotojen kasaamisesta. Toisessa vaiheessa käytiin läpi hahmon toissijaisia muotoja, esimerkiksi lihakset ja suojat. Kolmannessa vaiheessa käytiin läpi hahmon pintayksityiskohtia ja muuta hienosäätöä. Hahmon konsepti saatiin kasattua hyödyntämällä tekoälyllä toimivaa kuvageneraattoria. Opinnäytetyössä kerrottiin myös ominaisuuksista, jotka voisivat sopia jossain toisenlaisessa hahmossa. Aineistona käytettiin suurimmaksi osaksi ZBrushin omaa dokumentaatioita.
Lopputuloksena saatiin onnistuneesti valmis hahmoveistos, jossa hyödynnettiin eri ZBrushin tarjoamia ominaisuuksia. Androidi-hahmon teossa ZRemesher-niminen ominaisuus osoittautui käytetyimmäksi ominaisuudeksi. ZResmesher-ominaisuutta hyödynnettiin esimerkiksi hahmon suojien teossa. Valmis hahmomalli saatiin lopuksi poseerattua ZBrushin Transpose Master -liitännäisen avulla. Ominaisuuksista pyrittiin kertomaan selkeästi ja esimerkkejä käyttäen.
ZBrushin ominaisuuksista huomattiin eroja niiden käytettävyydestä hahmojen teossa. Yksittäisillä ominaisuuksilla pystyttiin pärjäämään ja tekemään paljon. Moni ominaisuus taas saattoi olla hyvä vain yhdessä tai tietyissä asioissa. Todettiin myös, että käyttäjän täytyy itse arvioida ominaisuuksien tarpeellisuus omassa työnkulussa.