3D-ympäristön uudelleenluominen
Paldanius, Oona (2024)
Paldanius, Oona
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024060722211
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024060722211
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä käsiteltiin 3D-grafiikan uudelleenluomista videopeleihin. Työn tavoitteena oli tutkia videopelien modernisointia artistin näkökulmasta. Pelien uudelleenjulkaisu on ajankohtainen aihe, mutta itse peligrafiikan uudelleenluomisesta tai päivittämisestä ei ollut saatavilla laajaa tietopohjaa.
Teoriaosioissa määriteltiin modernisointiin liittyviä käsitteitä, kuten remasterointi, uusintaversio ja reboot. Remasteroinnin tavoista otettiin esille tekstuurien skaalaus ylöspäin tai niiden korvaaminen uusilla tekstuureilla sekä assettien uudelleenkäyttö. Monta vuotta vanhat assetit luodaan yleensä uudelleen. Työssä myös sivuttiin pelien uudelleenjulkaisun riskejä. 3D-grafiikan eri tyyppejä esiteltiin pintapuolisesti, ja peligrafiikan luomisprosessin vaiheista otettiin esille UV-kartoitus ja tekstuurien beikkaus.
Käytännön osuutena luotiin vanha 3D-ympäristö uudelleen. Aluksi tarkoituksena oli ympäristön remasterointi. Prosessi alkoi vanhan ympäristön analyysistä, minkä jälkeen assetit tehtiin uudelleen ottaen mallia alkuperäisistä versioista. Uuden ympäristön kokoamisessa hyödynnettiin kuvia vanhasta ympäristöstä sekä kuvien perusteella piirrettyä pohjapiirrosta. Alkuperäisestä versiosta poiketen valaistukseen lisättiin ulkoa tulevaa himmeää valoa ja toisena uutena elementtinä oli pölypartikkeliefekti.
Lopputuloksena oli 3D-ympäristö, joka oli visuaalisesti uskollinen alkuperäiselle versiolle. Uutta versiota ei kuitenkaan voitu kutsua remasteroiduksi, koska kaikki assetit oli luotu uudelleen ja ympäristö koottiin eri pelimoottorin sisällä.
Teoriaosioissa määriteltiin modernisointiin liittyviä käsitteitä, kuten remasterointi, uusintaversio ja reboot. Remasteroinnin tavoista otettiin esille tekstuurien skaalaus ylöspäin tai niiden korvaaminen uusilla tekstuureilla sekä assettien uudelleenkäyttö. Monta vuotta vanhat assetit luodaan yleensä uudelleen. Työssä myös sivuttiin pelien uudelleenjulkaisun riskejä. 3D-grafiikan eri tyyppejä esiteltiin pintapuolisesti, ja peligrafiikan luomisprosessin vaiheista otettiin esille UV-kartoitus ja tekstuurien beikkaus.
Käytännön osuutena luotiin vanha 3D-ympäristö uudelleen. Aluksi tarkoituksena oli ympäristön remasterointi. Prosessi alkoi vanhan ympäristön analyysistä, minkä jälkeen assetit tehtiin uudelleen ottaen mallia alkuperäisistä versioista. Uuden ympäristön kokoamisessa hyödynnettiin kuvia vanhasta ympäristöstä sekä kuvien perusteella piirrettyä pohjapiirrosta. Alkuperäisestä versiosta poiketen valaistukseen lisättiin ulkoa tulevaa himmeää valoa ja toisena uutena elementtinä oli pölypartikkeliefekti.
Lopputuloksena oli 3D-ympäristö, joka oli visuaalisesti uskollinen alkuperäiselle versiolle. Uutta versiota ei kuitenkaan voitu kutsua remasteroiduksi, koska kaikki assetit oli luotu uudelleen ja ympäristö koottiin eri pelimoottorin sisällä.