Diegeettisen HUD:in suunnittelu ja toteutus mecha-peliin Unreal Engine 5 -pelimoottorissa
Korhonen, Taavi (2024)
Korhonen, Taavi
2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024111628442
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024111628442
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä suunniteltiin ja toteutettiin diegeettinen HUD Unreal Engine 5 -pelimoottorin avulla. Die-geettinen UI tarkoittaa sitä, että UI-elementit on sijoitettuna pelin maailmaan, eikä pelaajan ruudulle.
Tässä työssä käytiin aluksi läpi erilaisia UI-tyyppejä, jotta ero diegeettisen ja muiden UI-tyyppien välillä sel-keytyy. Lisäksi tarkasteltiin pelin genreä eli mecha-genreä. Genrestä käytiin läpi sen historiaa, miten genre toimii yleensä peleissä ja miten genre vaikuttaa UI:n suunnittelussa ja tekemisessä. Teoriaosuuden loppu-puolella käytiin läpi erilaisia Unreal Engine 5 -pelimoottoriin liittyviä aiheita, jotka olivat työhön tärkeitä, kuten blueprinttien ja C++-ohjelmoinnin eroja, widget blueprint -luokkia ja hieman materiaaleja.
Työn tekovaiheessa käytiin askel kerrallaan läpi, kuinka luotiin diegeettinen kompassi käyttäen Unreal Engi-nen widget-blueprint-luokkia, jotka sitten tuotiin pelin maailmaan käyttäen blueprint-luokan widget-nimistä komponenttia. Työssä käytiin myös läpi, kuinka käyttäjä pystyy luomaan merkkejä kompassiin, joita voidaan käyttää apuna kertomaan pelaajalle tärkeiden asioiden sijainnista. Kompassin lisäksi työssä käydään nopeas-ti läpi, kuinka Unreal Engine -moottorilla voi tehdä modulaarisen ase- ja info-widgetin. Ase-widget kertoo pelaajalle tärkeää tietoa mechan aseista ja info-widget kertoo hyödyllistä lisäinfoa, kuten kellon ajan, no-peuden ja kulman, joka mechan ylä- ja alaosan välillä on.
Työn lopputuloksena syntyi mechalle diegeettinen HUD, joka sisältää paljon pelaajalle tärkeää tietoa. Lisäk-si työn aikana opittiin, kuinka voidaan tuoda widget blueprint luokat pelin maailmaan käyttäen widget-nimistä komponenttia. Tämän työn tekeminen tulee jatkumaan vielä jatkossa, sillä projekti johon työ liittyy, vaatii muitakin UI-palasia tässä työssä käytyjen lisäksi. Varsinkin työn visuaalinen ilme tulee muuttumaan tulevaisuudessa.
Tässä työssä käytiin aluksi läpi erilaisia UI-tyyppejä, jotta ero diegeettisen ja muiden UI-tyyppien välillä sel-keytyy. Lisäksi tarkasteltiin pelin genreä eli mecha-genreä. Genrestä käytiin läpi sen historiaa, miten genre toimii yleensä peleissä ja miten genre vaikuttaa UI:n suunnittelussa ja tekemisessä. Teoriaosuuden loppu-puolella käytiin läpi erilaisia Unreal Engine 5 -pelimoottoriin liittyviä aiheita, jotka olivat työhön tärkeitä, kuten blueprinttien ja C++-ohjelmoinnin eroja, widget blueprint -luokkia ja hieman materiaaleja.
Työn tekovaiheessa käytiin askel kerrallaan läpi, kuinka luotiin diegeettinen kompassi käyttäen Unreal Engi-nen widget-blueprint-luokkia, jotka sitten tuotiin pelin maailmaan käyttäen blueprint-luokan widget-nimistä komponenttia. Työssä käytiin myös läpi, kuinka käyttäjä pystyy luomaan merkkejä kompassiin, joita voidaan käyttää apuna kertomaan pelaajalle tärkeiden asioiden sijainnista. Kompassin lisäksi työssä käydään nopeas-ti läpi, kuinka Unreal Engine -moottorilla voi tehdä modulaarisen ase- ja info-widgetin. Ase-widget kertoo pelaajalle tärkeää tietoa mechan aseista ja info-widget kertoo hyödyllistä lisäinfoa, kuten kellon ajan, no-peuden ja kulman, joka mechan ylä- ja alaosan välillä on.
Työn lopputuloksena syntyi mechalle diegeettinen HUD, joka sisältää paljon pelaajalle tärkeää tietoa. Lisäk-si työn aikana opittiin, kuinka voidaan tuoda widget blueprint luokat pelin maailmaan käyttäen widget-nimistä komponenttia. Tämän työn tekeminen tulee jatkumaan vielä jatkossa, sillä projekti johon työ liittyy, vaatii muitakin UI-palasia tässä työssä käytyjen lisäksi. Varsinkin työn visuaalinen ilme tulee muuttumaan tulevaisuudessa.
