Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Kajaanin ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Kajaanin ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

3D-hahmon suunnittelu ja luonti

Mustila, Heta (2024)

 
Avaa tiedosto
Mustila_Heta.pdf (2.181Mt)
Lataukset: 


Mustila, Heta
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120533232
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli suunnitella uudelleen vuonna 2022 toteutettu hahmokonsepti soveltamalla hahmosuunnittelun perusteita, luoda uudelleen suunnitellulle konseptille 3D-malli, sekä tälle mallille toimiva luuranko ja rig. Työn aihe kehittyi ammatillisen kasvun kehittämiseksi, ja aiempien opintojen aikana saadun tiedon tueksi.
Teoriaosuuden aineisto kertyi 3D-ohjelmien dokumenteista, verkkolähteistä, Youtube-videoista sekä aikaisemmin opintojen ohella kerätystä tiedosta. Teoriaosuudessa käytiin läpi hahmosuunnittelun perusteita, kuten muotokieltä ja värioppia. Muotokielen yhteydessä tutustuttiin sen vaikutukseen hahmon rakenteen tekemisessä. Väriopin aikana taas tutustuttiin väriympyröihin, sekä erilaisiin väripaletteihin. Tämän jälkeen siirryttiin tutustumaan 3D-mallinnukseen. 3D-mallinnus osiossa katsottiin eri mallinnustekniikoita, sekä vertailtiin 3D-ohjelmia toistensa kanssa. Lopuksi opinnäytetyön projektiosuuden aikana suunniteltiin hahmo vanhan hahmon pohjalta uutta teoriaa hyödyntäen, luotiin sille 3D-malli, ja mallille riggaus Blenderillä.
Opinnäytetyön lopputuloksena syntyi laatikko-, ja särmämallinnuksen avulla tuotettu pelihahmo, joka on valmis animoitavaksi ja vastaa opinnäytetyön tavoitteita. Opinnäytetyön lopussa käytiin läpi hahmon luonnin aikana vastaan tulleita haasteita, ja miten ne päädyttiin ratkaisemaan. Esimerkkinä haasteista mainitaan ongelmallinen topologia hahmon tietyissä kohdissa, joka vaikeutti hahmon liikuttamista riggauksen jälkeen.
Oppimisen kannalta tärkeänä tekijänä mainitaan Blenderin käyttämät material nodet, joita käytettiin apuna teksturoidessa esimerkiksi hahmon silmiä. Tämän lisäksi Blenderin Rigify työkalua käytettiin ensimmäistä kertaa hahmon luurangon luomiseen ja riggaamiseen, mikä avasi tekijälle paljon sen toiminnallisuuksia ja käyttömahdollisuuksia.
 
The aim of this thesis was to redesign a character concept from 2022 by using character design guidelines, to create a 3D-model to the newly made character and add a working rig to it. The thesis was based on developing professional growth, as well as using it to learn new skills to complement knowledge gained during the studies.
The sources used were mainly gathered from the user manuals of 3D-softwares, online articles and YouTube tutorial videos, as well as the knowledge gained during the author’s studies. The beginning of the thesis went through the basics of character design, such as shape language and color theory. The discus-sion on shape language focused on its influence on character structure creation, while the color theory segment introduced color wheels and various color palettes. Following this, the thesis moved on to the theoretical part of 3D-modeling, which included comparing modelling techniques and 3D-software. Finally, at the end of the thesis there was a practical project, during which a new character was designed, 3D-modeled and rigged using the newly gained information.
The result of the thesis was an animation ready game character modelled with box- and edge modelling techniques, that matches the objective of the thesis. At the end of the thesis went through challenges that were faced during the process of creating a character, and how they were solved. As an example, prob-lematic topology on some areas of the character was mentioned, which complicated character movement after rigging.
From a learning perspective the importance of Blender’s material nodes was highlighted, which were uti-lized to assist in texturing elements such as the character’s eyes. Additionally, Blender’s Rigify plugin was used for the first time to create and rig the character’s skeleton, providing valuable insights into its func-tionalities and potential applications.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste