Sankaripohjaisten FPS-pelien onnistuminen ja pitkäikäisyys
Tuomi, Taisto (2024)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121034365
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121034365
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoite oli tutkia pitkään markkinoilla olleen ja varsinkin viime vuonna suuresti menestystä keränneen peligenren, sankaripohjaisten FPS-pelien, menestyksen ja pitkäikäisyyden tekijöitä. Genre sisältää always online -pelejä, jotka ovat huomattavan pitkäikäisiä monien muiden genrejen markkinoilla oleviin vastaaviin verrattuna. Opinnäytetyön tutkimus rajattiin kolmeen genren kirjoitushetkellä suurimpaan ja pitkäikäisempään edustajaan, Team Fortress 2, Overwatch ja Valorant, tutkimuksen skaalan järkevänä säilyttämiseksi.
Työn toteutus tapahtui kahdessa osassa. Ensimmäinen, teoriaosuus, koostui tutkimuskohteita käsittelevien aineistojen analysoinnista ja vertailusta. Näitä aineistoja tutkimalla menestyksen ja pitkäikäisyyden tutkittavat tekijät saatiin rajattua kolmeen pääasiallisimpaan: markkinointi, pelimekaniikat ja tyyli. Teoriaosuudessa pyrittiin selvittämään, miten kukin tutkimuskohteista on näitä tekijöitä käsitellyt; sekä mitä painoarvoja niille on annettu. Eri tutkimuskohteet antoivat eri elementeille eriäviä painoarvoja ja käsittelivät niitä joissain tapauksissa suurestikin toisistaan eroavilla tavoilla, mikä myös oli joissain tapauksissa nähtävillä niiden menestyksessä ja pelaajissa, joita ne keräsivät puoleensa.
Julkaisumarkkinoinnissaan Team Fortress 2 painottaa eniten hahmojaan, kun taas Valorant jättää ne suurilta osin toissijaiseksi ja s uosii pääasiallisesti pelin kulun laajaa esittelyä, niin sponsoroiduilla livelähetyksillään kuin laajalla betatestilläänkin. Overwatch oli vahva yhdistelmä kumpaakin ja esitteli laajalti hahmojaan mutta myös antoi laajoja pelin kulkua esitteleviä videoita niitä tahtoville. Pelimekaanisesti Valorant on tutkimuskohteista maanläheisin s uosien verrattain realistisia ampumismekaniikkoja pelinsä keskiössä, kun taas Overwatch priorisoi sankareidensa kykyjä suunnittelussaan. Team Fortress 2 on monin tavoin rennompi, priorisoiden joissain tapauksissa ennemmin hauskuuden kuin tasapainoisen logiikan suunnittelussaan. Tyylillisesti yksikään tutkimuskohteista ei havittele visuaalista realismia, mutta ne eroavat silti laajasti toisistaan. Team Fortress 2 on kolmikosta sarjakuvamaisin, kun taas Overwatch edustaa optimistisen lähitulevaisuuden puhtautta. Valorant puolestaan on väreiltään kahta muuta mykempi, hakien maadoitetumpaa tyyliä korkealentoisen sijaan.
Toinen tutkimuksen osuus, käytännönosuus, toteutettiin käyttämällä kyselyitä tutkimuskohteita aiempina aikoina pelanneiden pelaajien mielipiteiden selvittämiseen. Näitä kyselyitä levitettiin tutkimuskohteita käsittelevillä foorumeilla, ja kyselyiden tuloksia verrattiin toisiinsa esimerkiksi tutkimuskohteiden voimakkuuksien ja heikkouksien pelaajakunnan silmissä selvittämiseksi. Yleisesti ottaen nautittavat pelimekaniikat ja pelin kulku olivat ykköstekijä pitkäaikaiselle kiinnostukselle peliä kohtaan, mutta sekä Team Fortress 2 että Overwatch onnistuivat myös keräämään suuria määriä ensikiinnostusta tyylillään. Yhteisö oli myös yleisesti tärkeä tekijä sekä nimetty pääasialliseksi tekijäksi, joka voisi saada pelaajat palaamaan peliin jokaisen tutkimuskohteen pelin lopettaneiden pelaajien keskuudessa.
Jokaisen tutkimuskohteen menestys on loppujen lopuksi yksilöllistä, mutta suurimpien voimakkuuksiensa ymmärtäminen ja oikealla tavalla painottaminen ovat olleet avainasemassa tutkimuskohteiden menestyessä. Pelimekaanisesti ja yhteisöllisesti rikkaat pelit ovat kyselyiden perusteella pelaajien suosiossa, ja tyylittely auttaa niitä selviämään pitempään. Jatkotutkimusta toteuttaessa suuremmat näytekoot tutkimuskohteiden eliniän aikana esiintyneiden trendien paremmin tutkimiseksi olisivat suositeltavia. Myös näiden trendien tutkiminen erilaisten foorumeiden “aikalaislähteisiin” tutustumalla on myös hyvä jatkokehityssuunta, tosin on huomioitava, että se olisi todennäköisesti varsin aikaavievä sellainen.
Työn toteutus tapahtui kahdessa osassa. Ensimmäinen, teoriaosuus, koostui tutkimuskohteita käsittelevien aineistojen analysoinnista ja vertailusta. Näitä aineistoja tutkimalla menestyksen ja pitkäikäisyyden tutkittavat tekijät saatiin rajattua kolmeen pääasiallisimpaan: markkinointi, pelimekaniikat ja tyyli. Teoriaosuudessa pyrittiin selvittämään, miten kukin tutkimuskohteista on näitä tekijöitä käsitellyt; sekä mitä painoarvoja niille on annettu. Eri tutkimuskohteet antoivat eri elementeille eriäviä painoarvoja ja käsittelivät niitä joissain tapauksissa suurestikin toisistaan eroavilla tavoilla, mikä myös oli joissain tapauksissa nähtävillä niiden menestyksessä ja pelaajissa, joita ne keräsivät puoleensa.
Julkaisumarkkinoinnissaan Team Fortress 2 painottaa eniten hahmojaan, kun taas Valorant jättää ne suurilta osin toissijaiseksi ja s uosii pääasiallisesti pelin kulun laajaa esittelyä, niin sponsoroiduilla livelähetyksillään kuin laajalla betatestilläänkin. Overwatch oli vahva yhdistelmä kumpaakin ja esitteli laajalti hahmojaan mutta myös antoi laajoja pelin kulkua esitteleviä videoita niitä tahtoville. Pelimekaanisesti Valorant on tutkimuskohteista maanläheisin s uosien verrattain realistisia ampumismekaniikkoja pelinsä keskiössä, kun taas Overwatch priorisoi sankareidensa kykyjä suunnittelussaan. Team Fortress 2 on monin tavoin rennompi, priorisoiden joissain tapauksissa ennemmin hauskuuden kuin tasapainoisen logiikan suunnittelussaan. Tyylillisesti yksikään tutkimuskohteista ei havittele visuaalista realismia, mutta ne eroavat silti laajasti toisistaan. Team Fortress 2 on kolmikosta sarjakuvamaisin, kun taas Overwatch edustaa optimistisen lähitulevaisuuden puhtautta. Valorant puolestaan on väreiltään kahta muuta mykempi, hakien maadoitetumpaa tyyliä korkealentoisen sijaan.
Toinen tutkimuksen osuus, käytännönosuus, toteutettiin käyttämällä kyselyitä tutkimuskohteita aiempina aikoina pelanneiden pelaajien mielipiteiden selvittämiseen. Näitä kyselyitä levitettiin tutkimuskohteita käsittelevillä foorumeilla, ja kyselyiden tuloksia verrattiin toisiinsa esimerkiksi tutkimuskohteiden voimakkuuksien ja heikkouksien pelaajakunnan silmissä selvittämiseksi. Yleisesti ottaen nautittavat pelimekaniikat ja pelin kulku olivat ykköstekijä pitkäaikaiselle kiinnostukselle peliä kohtaan, mutta sekä Team Fortress 2 että Overwatch onnistuivat myös keräämään suuria määriä ensikiinnostusta tyylillään. Yhteisö oli myös yleisesti tärkeä tekijä sekä nimetty pääasialliseksi tekijäksi, joka voisi saada pelaajat palaamaan peliin jokaisen tutkimuskohteen pelin lopettaneiden pelaajien keskuudessa.
Jokaisen tutkimuskohteen menestys on loppujen lopuksi yksilöllistä, mutta suurimpien voimakkuuksiensa ymmärtäminen ja oikealla tavalla painottaminen ovat olleet avainasemassa tutkimuskohteiden menestyessä. Pelimekaanisesti ja yhteisöllisesti rikkaat pelit ovat kyselyiden perusteella pelaajien suosiossa, ja tyylittely auttaa niitä selviämään pitempään. Jatkotutkimusta toteuttaessa suuremmat näytekoot tutkimuskohteiden eliniän aikana esiintyneiden trendien paremmin tutkimiseksi olisivat suositeltavia. Myös näiden trendien tutkiminen erilaisten foorumeiden “aikalaislähteisiin” tutustumalla on myös hyvä jatkokehityssuunta, tosin on huomioitava, että se olisi todennäköisesti varsin aikaavievä sellainen.