Customer Value Creation Through Gamification: a Model for a Digital Platform
Saks, Christina A. (2024)
Saks, Christina A.
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121134903
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121134903
Tiivistelmä
Kun digitaaliset alustat pyrkivät lisäämään asiakasarvoa ja käyttäjien sitoutumista, pelillistäminen on noussut keskeiseksi strategiaksi motivaation ja vuorovaikutuksen lisäämiseksi. Pelielementtien soveltaminen muihin kuin pelikonteksteihin voi todellakin lisätä sitoutumista, mutta tehokkaan, käyttäjäkeskeisen pelillistämisen suunnittelu ylittää vain pisteiden tai tulostaulukoiden lisäämisen. Jotta pelillistäminen todella parantaisi käyttökokemusta, sen on perustuttava käyttäjien motivaatioiden ymmärtämiseen ja merkityksellisten kokemusten luomiseen. Tämä tutkimus käsittelee haastetta kehittää jäsennelty, käyttäjäkeskeinen pelillistämismalli, joka tukee asiakasarvon luomista lisäämällä sitoutumista, tyytyväisyyttä ja uskollisuutta.
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli kehittää palveludominoivan logiikan mukainen pelillistämismalli, joka tukee arvon yhteisluomista digitaalisessa palvelukontekstissa. Tämä opinnäytetyö oli toteutunut alustan kehityksen takana olevan teknisen tiimin valvonnassa, ja saatujen oivallusten tarkoituksena oli edistää käynnissä olevaa MVS (Minimum Viable Service)
-kehitystä ja parantaa digitaalisen alustan käyttäjien käyttökokemusta.
Tässä työssä noudatetaan rakentavaa metodologiaa ja ongelmalähtöistä lähestymistapaa. Teoreettinen viitekehys sisältääpalveludominanttia logiikkaa, pelillistämisteoriaa ja asiakkaiden sitouttamista koskevaa kirjallisuutta, mikä luo pohjan arvon yhteisluomisen ymmärtämiselle pelillistetyissä digitaalisissa palveluissa. Tiedonkeruu perustui kirjallisuuskatsaukseen ja netnografiaan, kun taas kehitysprosessissa hyödynnettiin työpajoja, käyttäjäpersoonia ja käyttäjäpolkukartoitusta mahdollisten käyttäjävuorovaikutusten tutkimiseksi, mikä mahdollisti varhaisen vaiheen digitaalisille alustoille soveltuvien pelillistämisstrategioiden yksityiskohtaisen suunnittelun.
Tämän kehitystyön tärkein tulos on kattava pelillistämismalli, joka sisältää erityisiä elementtejä, jotka on suunniteltu edistämään merkityksellistä vuorovaikutusta ja lisäämään asiakasarvoa alustalla. Malli ehdottaa jäsenneltyä lähestymistapaa pelillistämiselementtien integroimiseksi alustan MVS:ään ja tarjoaa käytännöllisiä suosituksia alustan jatkokehitykselle. Lisäksi kehitettyjä tuloksia ja mallia sekä GMC (Gamification Model Canvas)-pohjaa voitaisiin soveltaa tehokkaasti muissa hankkeissa käyttäjien sitoutumisen lisäämiseksi erilaisissa digitaalisissa palveluympäristöissä. Analyysi viittaa siihen, että pelillistäminen voi olla erittäin tehokas strategia käyttäjien motivaation ja uskollisuuden lisäämiseksi, erityisesti varhaisen vaiheen alustoilla, joilla pyritään kasvattamaan käyttäjien vahvaa sitoutumista
alusta alkaen.
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli kehittää palveludominoivan logiikan mukainen pelillistämismalli, joka tukee arvon yhteisluomista digitaalisessa palvelukontekstissa. Tämä opinnäytetyö oli toteutunut alustan kehityksen takana olevan teknisen tiimin valvonnassa, ja saatujen oivallusten tarkoituksena oli edistää käynnissä olevaa MVS (Minimum Viable Service)
-kehitystä ja parantaa digitaalisen alustan käyttäjien käyttökokemusta.
Tässä työssä noudatetaan rakentavaa metodologiaa ja ongelmalähtöistä lähestymistapaa. Teoreettinen viitekehys sisältääpalveludominanttia logiikkaa, pelillistämisteoriaa ja asiakkaiden sitouttamista koskevaa kirjallisuutta, mikä luo pohjan arvon yhteisluomisen ymmärtämiselle pelillistetyissä digitaalisissa palveluissa. Tiedonkeruu perustui kirjallisuuskatsaukseen ja netnografiaan, kun taas kehitysprosessissa hyödynnettiin työpajoja, käyttäjäpersoonia ja käyttäjäpolkukartoitusta mahdollisten käyttäjävuorovaikutusten tutkimiseksi, mikä mahdollisti varhaisen vaiheen digitaalisille alustoille soveltuvien pelillistämisstrategioiden yksityiskohtaisen suunnittelun.
Tämän kehitystyön tärkein tulos on kattava pelillistämismalli, joka sisältää erityisiä elementtejä, jotka on suunniteltu edistämään merkityksellistä vuorovaikutusta ja lisäämään asiakasarvoa alustalla. Malli ehdottaa jäsenneltyä lähestymistapaa pelillistämiselementtien integroimiseksi alustan MVS:ään ja tarjoaa käytännöllisiä suosituksia alustan jatkokehitykselle. Lisäksi kehitettyjä tuloksia ja mallia sekä GMC (Gamification Model Canvas)-pohjaa voitaisiin soveltaa tehokkaasti muissa hankkeissa käyttäjien sitoutumisen lisäämiseksi erilaisissa digitaalisissa palveluympäristöissä. Analyysi viittaa siihen, että pelillistäminen voi olla erittäin tehokas strategia käyttäjien motivaation ja uskollisuuden lisäämiseksi, erityisesti varhaisen vaiheen alustoilla, joilla pyritään kasvattamaan käyttäjien vahvaa sitoutumista
alusta alkaen.