Good gaming in Finland. Pelitoiminta- ja pelikasvatuskartoitus
Konttinen, Jaana; Partanen, Sami; Puhakka, Eini; Mäkelä, Otso; Tuominen, Pasi (2024)
Konttinen, Jaana
Partanen, Sami
Puhakka, Eini
Mäkelä, Otso
Tuominen, Pasi
Savonia-ammattikorkeakoulu
2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20241220106016
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20241220106016
Tiivistelmä
Nuori2023-tapahtumassa pelikasvattajien kanssa käydyissä keskusteluissa sekä yhdistys- ja yritystoimijoiden kanssa tehdyssä yhteistyössä nousi esiin tarve kartoittaa tietoa eri puolilla Suomea olevasta pelitoiminnasta ja pelikasvatuksesta. Kartoitus toteutettiin Good Gaming in Finland -hankkeessa, joka sai osarahoituksen Euroopan Sosiaalirahastolta (ESR), ja paikallinen rahoittava viranomainen oli Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus (EURA 2014/13727/09 02 01 01/2023/ESAELY). Hanke herätti digitaalisen pelitoiminnan parissa työskentelevien keskuudessa laajasti kiinnostusta, ja sitä pidettiin tarpeellisena osana pelialan jatkokehittymisen kannalta. Täten hanke antoi tukensa pelitoimintaan liittyvälle tiedonkeruulle ja tiedon yhtenäistämiselle valtakunnallisella tasolla.
Hankkeessa käsiteltiin digitaalista pelaamista ja pelikasvatusta Suomessa. Se tarkasteli pelaamisen roolia nuorten kehityksessä, COVID-19:n jälkivaikutuksia digitaaliseen pelaamiseen ja nuorisotyöntekijöiden pelikasvatuksen asiantuntemusta. Raportissa tuodaan esille Suomen digitaalisen pelitoiminnan hajanaisuutta ja sen myötä tarvetta yhtenäisille malleille digitaalisten taitojen ja Nuorten työllistymismahdollisuuksien parantamiseksi. Raportissa korostetaan pelikasvatuksen merkitystä osana laajempaa mediakasvatusta, tähdäten erityisesti nuorten ja nuorisotyön ammattilaisten voimaannuttamiseen digitalisoituvassa yhteiskunnassa. Raportissa käsitellyt teemat sisältävät sosiaalisten taitojen, kommunikaation, tiimityön ja ongelmanratkaisukykyjen kehittymistä pelaamisen kautta sekä pelaamisen potentiaalia nuorten työllistymisen ja koulutustavoitteiden tukemisessa. Hankkeessa tehtiin yhteistyötä Savonia-ammattikorkeakoulun ja Suomen Humanistisen Ammattikorkeakoulun kanssa valtakunnallisesti, ja hankkeen aikana vierailtiin merkittävimmillä pelillisyyden ja pelitoiminnan paikkakunnilla, kuten Helsingissä ja Tampereella.
Hankkeessa käsiteltiin digitaalista pelaamista ja pelikasvatusta Suomessa. Se tarkasteli pelaamisen roolia nuorten kehityksessä, COVID-19:n jälkivaikutuksia digitaaliseen pelaamiseen ja nuorisotyöntekijöiden pelikasvatuksen asiantuntemusta. Raportissa tuodaan esille Suomen digitaalisen pelitoiminnan hajanaisuutta ja sen myötä tarvetta yhtenäisille malleille digitaalisten taitojen ja Nuorten työllistymismahdollisuuksien parantamiseksi. Raportissa korostetaan pelikasvatuksen merkitystä osana laajempaa mediakasvatusta, tähdäten erityisesti nuorten ja nuorisotyön ammattilaisten voimaannuttamiseen digitalisoituvassa yhteiskunnassa. Raportissa käsitellyt teemat sisältävät sosiaalisten taitojen, kommunikaation, tiimityön ja ongelmanratkaisukykyjen kehittymistä pelaamisen kautta sekä pelaamisen potentiaalia nuorten työllistymisen ja koulutustavoitteiden tukemisessa. Hankkeessa tehtiin yhteistyötä Savonia-ammattikorkeakoulun ja Suomen Humanistisen Ammattikorkeakoulun kanssa valtakunnallisesti, ja hankkeen aikana vierailtiin merkittävimmillä pelillisyyden ja pelitoiminnan paikkakunnilla, kuten Helsingissä ja Tampereella.