Myst Puzzle Analysis
Tuhkanen, Marja (2025)
Tuhkanen, Marja
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202504085894
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202504085894
Tiivistelmä
This thesis examines the quality of the puzzles in the 1993 video game Myst through the lens of contemporary video game puzzle design principles. The aim of this research is to identify the key elements that define a well-designed puzzle and to assess how the puzzles in Myst adhere to these principles. This thesis is conducted using a qualitative research approach and the case study method. Key elements of good puzzle design are identified and listed as well as the puzzles present in Myst. These puzzles are scored based on the identified design elements, providing a basis for analysis. The study assumes that the quality of puzzles is a significant factor in the overall success of puzzle video games and that the quality attributes remain largely unchanged over time. This thesis aims to answer the question: What is the quality of the puzzles in Myst from a game design point of view? The findings contribute to the understanding the quality of puzzle design in Myst. This thesis aims to be as transparent as possible throughout the analysis process to make this thesis as reliable and as valid as possible.
To identify the key design elements, the nature of a puzzle is briefly discussed, as well as how puzzles are featured in video games and what is the difference of a video game versus a puzzle video game. The general design principles of puzzle video games are discussed and from those principles nine key elements of good puzzle design were identified that best suit a game like Myst, with non-linear world and several unique puzzles. These elements cover different categories such as how to get started in solving the puzzle, the mechanics of the puzzle, the elements that make the puzzle, game flow and immersion. In the game Myst, 19 different puzzles can be found each with its own goal or purpose. By scoring these puzzles by the key elements, a basis for analysis is formed.
The overall quality score for the puzzles was 59,6%. The results reflect the design choices in Myst, which prioritize immersion and exploration. While these choices resulted in high scores for immersion and fairness, the lack of clear goals and starting points hindered the overall puzzle quality.
In conclusion, the puzzles in Myst are, even today, of good quality. The design choices used in the creation of Myst are clearly present in the game. Further research is needed to categorize and generalize qualities of good puzzles in video games and explore the differences between puzzles in puzzle games and non-puzzle games. Tässä opinnäytetyössä tarkasteltiin pulmien laatua vuoden 1993 videopelissä Myst nykyaikaisien pelisuunnittelussa esiintyvien pulmasuunnittelun perusteiden näkökulmasta. Tutkimuksen tarkoituksena oli tunnistaa keskeiset tekijät, jotka määrittelevät hyvin suunnitellun pulman, ja arvioida, kuinka Mystin pulmat noudattavat näitä periaatteita.
Tutkimuksessa käytettiin kvalitatiivista tutkimusotetta ja tapaustutkimusmenetelmää. Hyvän pulman suunnittelun keskeiset elementit tunnistettiin ja lueteltiin, samoin Myst-pelissä esiintyvät pulmat. Näitä pulmia arvioitiin tunnistettujen suunnitteluelementtien perusteella, mikä luo pohjan analyysille. Tutkimuksessa oletettiin, että pulmien laatu on merkittävä tekijä pulmapelien kokonaismenestyksessä ja että laatuominaisuudet pysyvät pitkälti muuttumattomina ajan kuluessa. Tämän tutkielman tavoitteena oli vastata kysymykseen: Mikä on Mystin pulmien laatu pelisuunnittelun näkökulmasta? Tutkimustulokset edistivät ymmärrystä Mystin pulmasuunnittelun laadusta. Tämä tutkielma pyrki olemaan mahdollisimman läpinäkyvä koko analyysiprosessin ajan, jotta tutkielma olisi mahdollisimman luotettava ja pätevä.
Keskeisten suunnitteluelementtien tunnistamiseksi käsiteltiin lyhyesti pulmien luonnetta, miten pulmia käsitellään videopeleissä ja mikä on ero videopelin ja pulmavideopelin välillä. Pulmapelien yleisiä suunnitteluperiaatteita käsiteltiin, ja näistä periaatteista tunnistettiin yhdeksän hyvän pulman suunnittelun keskeistä elementtiä, jotka sopivat erityisesti Mystin kaltaiselle pelille, jossa on epälineaarinen maailma ja useita ainutlaatuisia pulmia. Nämä elementit kattavat erilaisia kategorioita, kuten pulman ratkaisemisen aloittamisen, pulman mekaniikan, pulman osatekijät, pelin virtauksen ja immersion. Pelissä Myst on 19 erilaista pulmaa, joista jokaisella on oma tavoitteensa tai tarkoituksensa. Pisteyttämällä nämä pulmat keskeisten elementtien mukaan muodostetiin pohja analyysille.
Pulmien kokonaislaatupisteet ovat 59,6 %. Tulokset heijastavat Mystin suunnittelupäätöksiä, jotka painottavat immersiota ja tutkimista. Vaikka nämä valinnat johtivat korkeisiin pisteisiin immersiosta ja reiluudesta, selkeiden tavoitteiden ja aloituspisteiden puute heikensi pulmien kokonaislaatua.
Lopuksi voidaan todeta, että Mystin pulmat ovat edelleen hyvää laatua. Pelin luomisessa käytetyt suunnittelupäätökset ovat selvästi nähtävissä pelissä. Lisätutkimusta tarvitaan, jotta voidaan luokitella ja yleistää hyvän pulman ominaisuuksia videopelien maailmassa ja tutkia eroja pulmapelien ja ei-pulmapelien pulmien välillä.
To identify the key design elements, the nature of a puzzle is briefly discussed, as well as how puzzles are featured in video games and what is the difference of a video game versus a puzzle video game. The general design principles of puzzle video games are discussed and from those principles nine key elements of good puzzle design were identified that best suit a game like Myst, with non-linear world and several unique puzzles. These elements cover different categories such as how to get started in solving the puzzle, the mechanics of the puzzle, the elements that make the puzzle, game flow and immersion. In the game Myst, 19 different puzzles can be found each with its own goal or purpose. By scoring these puzzles by the key elements, a basis for analysis is formed.
The overall quality score for the puzzles was 59,6%. The results reflect the design choices in Myst, which prioritize immersion and exploration. While these choices resulted in high scores for immersion and fairness, the lack of clear goals and starting points hindered the overall puzzle quality.
In conclusion, the puzzles in Myst are, even today, of good quality. The design choices used in the creation of Myst are clearly present in the game. Further research is needed to categorize and generalize qualities of good puzzles in video games and explore the differences between puzzles in puzzle games and non-puzzle games.
Tutkimuksessa käytettiin kvalitatiivista tutkimusotetta ja tapaustutkimusmenetelmää. Hyvän pulman suunnittelun keskeiset elementit tunnistettiin ja lueteltiin, samoin Myst-pelissä esiintyvät pulmat. Näitä pulmia arvioitiin tunnistettujen suunnitteluelementtien perusteella, mikä luo pohjan analyysille. Tutkimuksessa oletettiin, että pulmien laatu on merkittävä tekijä pulmapelien kokonaismenestyksessä ja että laatuominaisuudet pysyvät pitkälti muuttumattomina ajan kuluessa. Tämän tutkielman tavoitteena oli vastata kysymykseen: Mikä on Mystin pulmien laatu pelisuunnittelun näkökulmasta? Tutkimustulokset edistivät ymmärrystä Mystin pulmasuunnittelun laadusta. Tämä tutkielma pyrki olemaan mahdollisimman läpinäkyvä koko analyysiprosessin ajan, jotta tutkielma olisi mahdollisimman luotettava ja pätevä.
Keskeisten suunnitteluelementtien tunnistamiseksi käsiteltiin lyhyesti pulmien luonnetta, miten pulmia käsitellään videopeleissä ja mikä on ero videopelin ja pulmavideopelin välillä. Pulmapelien yleisiä suunnitteluperiaatteita käsiteltiin, ja näistä periaatteista tunnistettiin yhdeksän hyvän pulman suunnittelun keskeistä elementtiä, jotka sopivat erityisesti Mystin kaltaiselle pelille, jossa on epälineaarinen maailma ja useita ainutlaatuisia pulmia. Nämä elementit kattavat erilaisia kategorioita, kuten pulman ratkaisemisen aloittamisen, pulman mekaniikan, pulman osatekijät, pelin virtauksen ja immersion. Pelissä Myst on 19 erilaista pulmaa, joista jokaisella on oma tavoitteensa tai tarkoituksensa. Pisteyttämällä nämä pulmat keskeisten elementtien mukaan muodostetiin pohja analyysille.
Pulmien kokonaislaatupisteet ovat 59,6 %. Tulokset heijastavat Mystin suunnittelupäätöksiä, jotka painottavat immersiota ja tutkimista. Vaikka nämä valinnat johtivat korkeisiin pisteisiin immersiosta ja reiluudesta, selkeiden tavoitteiden ja aloituspisteiden puute heikensi pulmien kokonaislaatua.
Lopuksi voidaan todeta, että Mystin pulmat ovat edelleen hyvää laatua. Pelin luomisessa käytetyt suunnittelupäätökset ovat selvästi nähtävissä pelissä. Lisätutkimusta tarvitaan, jotta voidaan luokitella ja yleistää hyvän pulman ominaisuuksia videopelien maailmassa ja tutkia eroja pulmapelien ja ei-pulmapelien pulmien välillä.