Lux & Umbra : luovan itsetunnon ilmentäminen visuaalisin keinoin
Orbinski, Rebekka (2025)
Orbinski, Rebekka
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025050910264
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025050910264
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aihe oli määrittää luova itsetunto terminä, sekä selvittää mitkä seikat vaikuttavat siihen ja millä menetelmillä sitä voidaan kohentaa. Kohderyhmäksi valittiin ensisijaisesti nuoret, uransa alussa olevat graafiset suunnittelijat ja lähteinä käytettiin luovan itsetunnon kohottamista käsittelevää kirjallisuutta sekä psykologian kirjallisuutta. Aihe on tarpeellinen graafisille suunnittelijoille, sillä alalla tarvitaan paljon luovuutta.
Aiheen valinta sai alkunsa havainnosta, että luovasta itsetunnosta puhutaan eri medioissa sekä graafisen suunnittelun piireissä usein melko pintapuoliseen sävyyn. Esimerkiksi sosiaalisesta mediasta löytyvä luovaa itsetuntoa käsittelevä sisältö usein keskittyy sellaiseen toimintaan tai positiivisiin affirmaatioihin, jotka eivät syvennä tietoa ja osaamista kokonaisvaltaisen ymmärryksen kannalta.
Opinnäytetyössä määritettiin itsetuntemuksen perustotuus, jotta niinkin laajalle aiheelle kuin itsetunnon ja sitä kautta luovan itsetunnon kohottamiselle saatiin vankka ymmärrys. Tällöin saatiin pohjaksi ymmärrys mielen tavasta tulkita ympärillä olevaa maailmaa ja sen oikeellisuudesta. Työssä määritettiin ne tekijät, jotka vaikuttavat luovaan itsetuntoon ja millä menetelmillä sitä voi vahvistaa. Opinnäytetyössä pohdittiin myös katseen merkitystä suunnittelijatyössä ja sen mahdollista vaikutusta luovaan suoritukseen ja itsetuntoon.
Loppuproduktiona toteutettiin kaksi animaatiota, Lux ja Umbra, jotka ilmentävät visuaalisesti symboliikkaan nojaten sekä positiivista että negatiivista luovaa tilaa. Animaatiot linkittyvät opinnäytetyön aikana tehtyyn tutkimukseen ja havainnointiin aiheesta. Tarkoitus ei ollut olettaa katsojan tietävän jokaista yksittäistä visuaalista symbolista merkitystä, vaan luoda niitä yhdistelemällä erilaisia tunnetiloja, joten lopullinen katsojan kokemus voi olla hyvinkin subjektiivinen. The topic of this thesis was to define creative confidence as a term, explore the influencing factors and to identify methods for strengthening creative self-esteem. The primary target group was young graphic designers at the beginning of their careers. The sources include a mix of literature on enhancing creative self-esteem and psychological literature.
The topic was chosen because of the observation that creative self-esteem is often discussed in a superficial manner across various media and in the professional graphic design circles. For example, content on social media that addresses creative self-esteem tends to focus on superficial actions or positive affirmations, which do not necessarily deepen one’s comprehensive understanding of the topic.
The thesis sought to establish the meaning of fundamental truth of self-knowledge to build a solid framework for approaching a broad subject such as self-esteem, and by extension, creative self-esteem. This involved exploring how the mind interprets the world around us and the perceived accuracy of that interpretation. It was necessary to identify the key factors that affect creative self-esteem and the methods that can be used to reinforce it. The thesis considered the meaning of being perceived as a designer and its potential impact on creative performance and self-esteem.
The final production consists of two animations, Lux and Umbra, which symbolically and visually represent the two states of creativity: the positive and the negative. The animations are directly linked to the research and observations conducted during the process of this thesis. The intention was not to require the viewers to know the symbolism of the visuals, but to evoke emotional responses through the combinations —making the viewing experience inherently subjective.
Aiheen valinta sai alkunsa havainnosta, että luovasta itsetunnosta puhutaan eri medioissa sekä graafisen suunnittelun piireissä usein melko pintapuoliseen sävyyn. Esimerkiksi sosiaalisesta mediasta löytyvä luovaa itsetuntoa käsittelevä sisältö usein keskittyy sellaiseen toimintaan tai positiivisiin affirmaatioihin, jotka eivät syvennä tietoa ja osaamista kokonaisvaltaisen ymmärryksen kannalta.
Opinnäytetyössä määritettiin itsetuntemuksen perustotuus, jotta niinkin laajalle aiheelle kuin itsetunnon ja sitä kautta luovan itsetunnon kohottamiselle saatiin vankka ymmärrys. Tällöin saatiin pohjaksi ymmärrys mielen tavasta tulkita ympärillä olevaa maailmaa ja sen oikeellisuudesta. Työssä määritettiin ne tekijät, jotka vaikuttavat luovaan itsetuntoon ja millä menetelmillä sitä voi vahvistaa. Opinnäytetyössä pohdittiin myös katseen merkitystä suunnittelijatyössä ja sen mahdollista vaikutusta luovaan suoritukseen ja itsetuntoon.
Loppuproduktiona toteutettiin kaksi animaatiota, Lux ja Umbra, jotka ilmentävät visuaalisesti symboliikkaan nojaten sekä positiivista että negatiivista luovaa tilaa. Animaatiot linkittyvät opinnäytetyön aikana tehtyyn tutkimukseen ja havainnointiin aiheesta. Tarkoitus ei ollut olettaa katsojan tietävän jokaista yksittäistä visuaalista symbolista merkitystä, vaan luoda niitä yhdistelemällä erilaisia tunnetiloja, joten lopullinen katsojan kokemus voi olla hyvinkin subjektiivinen.
The topic was chosen because of the observation that creative self-esteem is often discussed in a superficial manner across various media and in the professional graphic design circles. For example, content on social media that addresses creative self-esteem tends to focus on superficial actions or positive affirmations, which do not necessarily deepen one’s comprehensive understanding of the topic.
The thesis sought to establish the meaning of fundamental truth of self-knowledge to build a solid framework for approaching a broad subject such as self-esteem, and by extension, creative self-esteem. This involved exploring how the mind interprets the world around us and the perceived accuracy of that interpretation. It was necessary to identify the key factors that affect creative self-esteem and the methods that can be used to reinforce it. The thesis considered the meaning of being perceived as a designer and its potential impact on creative performance and self-esteem.
The final production consists of two animations, Lux and Umbra, which symbolically and visually represent the two states of creativity: the positive and the negative. The animations are directly linked to the research and observations conducted during the process of this thesis. The intention was not to require the viewers to know the symbolism of the visuals, but to evoke emotional responses through the combinations —making the viewing experience inherently subjective.