Dynaaminen äänijärjestelmä vedenalaiseen maailmaan moninpelissä
Nokkonen, Leevi (2025)
Nokkonen, Leevi
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025050910398
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025050910398
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tarkasteltiin dynaamisen äänijärjestelmän suunnittelua, toteutusta ja yleisesti ääni-maailman rakentamista Unreal Enginessä vedenalaisiin pelimaailmoihin moninpelissä. Työni tehtiin Thalas-sophobia-videopeliin, joka on yhdessä pelattava vedenalainen kauhumoninpeli.
Järjestelmässä korostuu erityisesti se, kuinka äänet voidaan muokata ja liittää pelin elementteihin siten, että ne muuntuvat dynaamisesti. Tämä tarkoittaa esimerkiksi äänien suuntaisuuden ja taajuuksien muuntelua pelitilanteiden mukaan. Käytiin läpi, kuinka tämä tehtiin hyödyntäen pääsääntöisesti Unreal Enginen sisäl-tämää MetaSounds-järjestelmää. Käytiin myös läpi sen sisältämiä noodeja sekä filttereitä, joita hyödynnet-tiin reaaliaikaiseen sekä dynaamiseen äänen muokkaukseen sekä soittamiseen videopelissä. Työssäni käy-tiin myös lyhyesti läpi Unreal Enginen sisältämän Blueprint-järjestelmän käyttöä ja sen noodeja, joita hyö-dynnettiin äänien toistamisen kutsumiseen.
Vedenalaiset pelimaailmat tarjoavat erityisen haasteellisen, samalla kiehtovan kontekstin äänimaailman suunnittelulle. Vedenalla oleminen vaikuttaa ääneen käyttäytymiseen tavalla, joka poikkeaa merkittävästi normaalista ääniympäristöstä ja tämän erityispiirteen huomioiminen äänijärjestelmän suunnittelussa on välttämätöntä realistisen immersiota tukevan äänimaailman luomisessa. Thalassophobian ollessa kauhupeli se tuo mukanansa elementtejä, joita täytyy pitää silmällä, jotta saadaan pidettyä haluttu kauhun ja jännityk-sen tunnetta mukana äänimaailmassa.
Opinnäytetyöni tavoitteena oli selvittää ja toteuttaa, kuinka dynaaminen äänijärjestelmä voidaan rakentaa Unreal Enginen sisällä simuloimaan uskottavasti vedenalaista ääniympäristöä dynaamisesti. Työssäni käytiin myös lyhyesti läpi itse äänimaailman suunnittelua ja muita haasteita, joita tulee itse äänijärjestelmän raken-tamisen sekä suunnittelun mukana. Työssäni ei käyty kuitenkaan erillisten äänitiedostojen tekemistä läpi, sillä se menee työni rajauksen ulkopuolelle.
Järjestelmässä korostuu erityisesti se, kuinka äänet voidaan muokata ja liittää pelin elementteihin siten, että ne muuntuvat dynaamisesti. Tämä tarkoittaa esimerkiksi äänien suuntaisuuden ja taajuuksien muuntelua pelitilanteiden mukaan. Käytiin läpi, kuinka tämä tehtiin hyödyntäen pääsääntöisesti Unreal Enginen sisäl-tämää MetaSounds-järjestelmää. Käytiin myös läpi sen sisältämiä noodeja sekä filttereitä, joita hyödynnet-tiin reaaliaikaiseen sekä dynaamiseen äänen muokkaukseen sekä soittamiseen videopelissä. Työssäni käy-tiin myös lyhyesti läpi Unreal Enginen sisältämän Blueprint-järjestelmän käyttöä ja sen noodeja, joita hyö-dynnettiin äänien toistamisen kutsumiseen.
Vedenalaiset pelimaailmat tarjoavat erityisen haasteellisen, samalla kiehtovan kontekstin äänimaailman suunnittelulle. Vedenalla oleminen vaikuttaa ääneen käyttäytymiseen tavalla, joka poikkeaa merkittävästi normaalista ääniympäristöstä ja tämän erityispiirteen huomioiminen äänijärjestelmän suunnittelussa on välttämätöntä realistisen immersiota tukevan äänimaailman luomisessa. Thalassophobian ollessa kauhupeli se tuo mukanansa elementtejä, joita täytyy pitää silmällä, jotta saadaan pidettyä haluttu kauhun ja jännityk-sen tunnetta mukana äänimaailmassa.
Opinnäytetyöni tavoitteena oli selvittää ja toteuttaa, kuinka dynaaminen äänijärjestelmä voidaan rakentaa Unreal Enginen sisällä simuloimaan uskottavasti vedenalaista ääniympäristöä dynaamisesti. Työssäni käytiin myös lyhyesti läpi itse äänimaailman suunnittelua ja muita haasteita, joita tulee itse äänijärjestelmän raken-tamisen sekä suunnittelun mukana. Työssäni ei käyty kuitenkaan erillisten äänitiedostojen tekemistä läpi, sillä se menee työni rajauksen ulkopuolelle.