Aseen toteutus ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä Unity-pelimoottorilla
Perttu, Ruottinen (2025)
Perttu, Ruottinen
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025060219235
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025060219235
Tiivistelmä
Tämä tietojenkäsittelyn opinnäytetyö käsitteli aseen toteutusta ensimmäisen persoonan ammuntapelissä. Teksti sisältää eri tavat ohjelmoida aseen toimivuus, aseen ulkonäkö ja sovittelu peliruudulle sekä aseen pelattavuus ja sen vaikutus pelimaailmaan. Tavoitteena oli kuvata, mikä tekee peliaseesta miellyttävän ja responsiivisen ja ymmärtää eri toteutusmetodit ja niiden erot.
Teoriaosuudessa käsiteltiin peliaseen eri toteutusalueet. Ohjelmointipuolella on kaksi eri tapaa implementoida ase: hitscan ja projektiilipohjainen toteutus, joilla on erilainen vaikutus pelituntumaan ja pelin suorituskykyyn. Hyvin toteutettujen äänitehosteiden tärkeydestä kirjoitettiin osio, joka käsittelee äänten vaikutusta pelikokemukseen. Aseen ulkonäköön perehdyttiin graafisella tasolla, mutta myös aseen ideaalinen koko ja sovittelu peliruudulle käsiteltiin. Viimeiseksi pohdittiin aseen pelituntumaa ja responsiivisuutta. Onko sen käyttäminen miellyttävää? Kommunikoiko se pelaajalle kaiken tärkeän informaation kuten osumat ja ampumasuunnat? Näyttääkö sillä olevan vaikutus peliympäristöön?
Toteutusvaiheessa luotiin kaksi omaa peliasetta yksikertaisessa ensimmäisen persoonan peliympäristössä Unity-pelimoottorilla käyttäen ohjeistuksena kaikkea, mitä teoriaosuudessa käsiteltiin. Tuloksena oli sekä hitscan- että projektiilimetodeilla toteutetut yksinkertaiset peliaseet, joita voi ampua ja ladata vapaasti testiympäristössä äänien ja visuaalisten efektien kera.
Aseen toteutuksen ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä huomattiin olevan monimutkaisempi prosessi kuin miltä se aluksi vaikuttaa. Toteutuksen aikana oli monia eri toimenpiteitä, joilla on merkittävä vaikutus siihen, miltä aseen pelattavuus tuntuu. Päätökset suunnittelussa, jotka eivät välttämättä edes vaikuta niin suurilta, saattavat täysin määrittää, pitävätkö pelaajat aseesta vai ei. This bachelor’s thesis examines the implementation of a weapon in a first-person
shooter videogame. This thesis contains two different ways of programming the
functionality of a game weapon. It also goes through the weapon’s appearance and
arrangement on the player screen, as well as the gunplay and the weapon’s impact on
the game world. The goal is to analyze what makes a game weapon satisfying and
responsive to use and to understand the different methods of implementation.
The theoretical part explores the two methods of programming a weapon: hitscan and
projectile, which both have a difference in game feel and game performance. There’s a
section about the importance of well executed sound effects, which examines the
impact of sound in the game experience. The appearance of a game weapon is studied
in terms of graphics but also size and arrangement to the game screen. Lastly gunfeel
and responsiveness are discussed. Is the weapon satisfying to use? Does is communicate all the relevant information to the player such as hit indication and shooting
direction? Does it seem like it has an effect on the game world?
In the practical part two game weapons are created in a simple first-person environment with the Unity engine, using everything discussed in the theoretical part as guidelines. The result is two functioning game weapons implemented using both hitscan and
projectile methods, that can be aimed around, shot and reloaded.
The implementation of a weapon in a first-person shooter is a lot more complex of a
process than it seems. There are many steps that have a significant effect on the feel of
a game weapon. Design choices that don’t even necessarily seem so impactful could be
the difference in players liking or disliking the weapon.
Teoriaosuudessa käsiteltiin peliaseen eri toteutusalueet. Ohjelmointipuolella on kaksi eri tapaa implementoida ase: hitscan ja projektiilipohjainen toteutus, joilla on erilainen vaikutus pelituntumaan ja pelin suorituskykyyn. Hyvin toteutettujen äänitehosteiden tärkeydestä kirjoitettiin osio, joka käsittelee äänten vaikutusta pelikokemukseen. Aseen ulkonäköön perehdyttiin graafisella tasolla, mutta myös aseen ideaalinen koko ja sovittelu peliruudulle käsiteltiin. Viimeiseksi pohdittiin aseen pelituntumaa ja responsiivisuutta. Onko sen käyttäminen miellyttävää? Kommunikoiko se pelaajalle kaiken tärkeän informaation kuten osumat ja ampumasuunnat? Näyttääkö sillä olevan vaikutus peliympäristöön?
Toteutusvaiheessa luotiin kaksi omaa peliasetta yksikertaisessa ensimmäisen persoonan peliympäristössä Unity-pelimoottorilla käyttäen ohjeistuksena kaikkea, mitä teoriaosuudessa käsiteltiin. Tuloksena oli sekä hitscan- että projektiilimetodeilla toteutetut yksinkertaiset peliaseet, joita voi ampua ja ladata vapaasti testiympäristössä äänien ja visuaalisten efektien kera.
Aseen toteutuksen ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä huomattiin olevan monimutkaisempi prosessi kuin miltä se aluksi vaikuttaa. Toteutuksen aikana oli monia eri toimenpiteitä, joilla on merkittävä vaikutus siihen, miltä aseen pelattavuus tuntuu. Päätökset suunnittelussa, jotka eivät välttämättä edes vaikuta niin suurilta, saattavat täysin määrittää, pitävätkö pelaajat aseesta vai ei.
shooter videogame. This thesis contains two different ways of programming the
functionality of a game weapon. It also goes through the weapon’s appearance and
arrangement on the player screen, as well as the gunplay and the weapon’s impact on
the game world. The goal is to analyze what makes a game weapon satisfying and
responsive to use and to understand the different methods of implementation.
The theoretical part explores the two methods of programming a weapon: hitscan and
projectile, which both have a difference in game feel and game performance. There’s a
section about the importance of well executed sound effects, which examines the
impact of sound in the game experience. The appearance of a game weapon is studied
in terms of graphics but also size and arrangement to the game screen. Lastly gunfeel
and responsiveness are discussed. Is the weapon satisfying to use? Does is communicate all the relevant information to the player such as hit indication and shooting
direction? Does it seem like it has an effect on the game world?
In the practical part two game weapons are created in a simple first-person environment with the Unity engine, using everything discussed in the theoretical part as guidelines. The result is two functioning game weapons implemented using both hitscan and
projectile methods, that can be aimed around, shot and reloaded.
The implementation of a weapon in a first-person shooter is a lot more complex of a
process than it seems. There are many steps that have a significant effect on the feel of
a game weapon. Design choices that don’t even necessarily seem so impactful could be
the difference in players liking or disliking the weapon.