Peli huijausten tunnistamiseen verkkopankkitunnuksia hakeville nuorille
Olin, Lari; Pölkki, Maiju; Siitari, Juha (2025)
Olin, Lari
Pölkki, Maiju
Siitari, Juha
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025100725668
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025100725668
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää ratkaisu, joka tukee nuoria verkkopankkitunnusten ensikäyttäjiä huijausten ja petosten tunnistamisessa. Verkossa tapahtuvat huijaukset ovat kasvaneet merkittävästi viime vuosina, ja erityisesti nuoret ovat alttiita erilaisille petoksille. Perinteinen digiturvallisuusviestintä valistuskampanjoineen ei ole tavoittanut kohderyhmiä riittävän tehokkaasti, minkä vuoksi Finanssiala ry toivoi kehittämistyön tuloksena ratkaisuja, jotka tehostaisivat viestintää ja vähentäisivät verkossa tapahtuvia huijauksia.
Opinnäytetyö toteutettiin Design Sprint -prosessina, joka on viiden päivän intensiivinen kehittämismenetelmä. Sen avulla kehitettiin prototyyppi, jonka tarkoituksena on tuoda digiturvallisuuden oppiminen nuorille motivoivaksi ja mieleenpainuvaksi. Tietoperusta koottiin aiemmista tutkimuksista, kirjallisuudesta ja viranomaisten sekä kansainvälisten toimijoiden julkaisuista. Keskeisiä aiheita olivat verkkohuijausten ilmenemismuodot, pankkien rooli ja vastuut asiakasturvallisuudessa sekä nuorten psykologinen kehitys ja erityispiirteet, jotka lisäävät heidän haavoittuvuuttaan huijauksille.
Keskeisenä tuloksena syntyi prototyyppi pakohuoneteemaisesta pelistä, jonka avulla nuoret voivat harjoitella huijausten tunnistamista ja turvallisia toimintamalleja realistisissa, mutta riskittömässä digitaalisessa ympäristössä. Pelillisyys ja interaktiivisuus lisäävät viestinnän vaikuttavuutta verrattuna perinteisiin valistuskampanjoihin ja tekevät digiturvallisuuden oppimisesta kiinnostavampaa nuorille. Pelin voi laajentaa osaksi koulujen opetusta, hyödyntää osana yritysten riskienhallintaa, kääntää eri kielille, kansainvälistää ja kohdentaa uusille kohderyhmille sekä julkaista pankkien verkkosivuilla kaikkien asiakkaiden saataville. Pelin myötä nuoret saavat turvalliset taidot toimia verkossa, toimeksiantaja täyttää vastuullisuusroolinsa ja pankit vähentävät riskejään sekä vahvistavat asiakassuhteitaan.
Opinnäytetyö toteutettiin Design Sprint -prosessina, joka on viiden päivän intensiivinen kehittämismenetelmä. Sen avulla kehitettiin prototyyppi, jonka tarkoituksena on tuoda digiturvallisuuden oppiminen nuorille motivoivaksi ja mieleenpainuvaksi. Tietoperusta koottiin aiemmista tutkimuksista, kirjallisuudesta ja viranomaisten sekä kansainvälisten toimijoiden julkaisuista. Keskeisiä aiheita olivat verkkohuijausten ilmenemismuodot, pankkien rooli ja vastuut asiakasturvallisuudessa sekä nuorten psykologinen kehitys ja erityispiirteet, jotka lisäävät heidän haavoittuvuuttaan huijauksille.
Keskeisenä tuloksena syntyi prototyyppi pakohuoneteemaisesta pelistä, jonka avulla nuoret voivat harjoitella huijausten tunnistamista ja turvallisia toimintamalleja realistisissa, mutta riskittömässä digitaalisessa ympäristössä. Pelillisyys ja interaktiivisuus lisäävät viestinnän vaikuttavuutta verrattuna perinteisiin valistuskampanjoihin ja tekevät digiturvallisuuden oppimisesta kiinnostavampaa nuorille. Pelin voi laajentaa osaksi koulujen opetusta, hyödyntää osana yritysten riskienhallintaa, kääntää eri kielille, kansainvälistää ja kohdentaa uusille kohderyhmille sekä julkaista pankkien verkkosivuilla kaikkien asiakkaiden saataville. Pelin myötä nuoret saavat turvalliset taidot toimia verkossa, toimeksiantaja täyttää vastuullisuusroolinsa ja pankit vähentävät riskejään sekä vahvistavat asiakassuhteitaan.
