Kauhu videopeleissä nykypäivänä
Piipponen, Milla (2025)
Piipponen, Milla
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025112429283
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025112429283
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä käytiin läpi kauhugenren historiaa ja sen kehitystä nykypäivään asti. Tällä työllä ei ole toimeksiantajaa, vaan aihe valittiin puhtaasti oman mielenkiintoni pohjalta. Tavoitteena oli tarkastella kauhun historiaa, eri kulttuurien kauhuperinnettä, niiden eroja ja mitä yhteistä niillä keskenään on. Tämän jälkeen tarkasteltiin psykologista kauhua, sen implementointia videopeleihin ja lopulta suunniteltiin hirviö, mikä voisi esiintyä jossain kauhupelissä.
Työssä käytettiin suurimmalta osalta Euroopan alueella tuotettua kauhukirjallisuutta, sillä maailmanlaajuisen kirjallisuuden käsittely olisi ollut aihealueeltaan liian laaja. Olisi ollut myös mahdotonta käydä läpi joka ikinen kirjallinen teos useamman vuosisadan ajalta, joten tähän valittiin vain tunnetuimmat ja genreen vaikuttavimmat yksilöt. Tähän vaikutti myös toki se fakta, että niistä kuuluisimmista materiaaleista löytyi huomattavasti enemmän ja helpommin tietoa.
Vaikka tässä ei käyty kauheasti Euroopan ulkopuolella, olen huomannut vapaa-ajallani kauhua kuluttavana ihmisenä, että ainakin nykypäivänä tietyt troopit ovat säilyneet samanlaisina myös maailmanlaajuisesti. Mielestäni myös pelkästään erilaisia mytologioita ja niiden hirviöitä tarkastelemalla, on selkeää, miten paljon samankaltaisuuksia niissä on.
Kaiken tunnetuimman kirjallisuuden läpikäynnin perusteella kehtaan sanoa, että kun genre on kehittynyt ja kun huomioidaan alueelliset ja kulttuurilliset erot, tarinoista löytyy edelleen paljon samaa. Koska kauhu peilaa senhetkisiä yhteiskunnallisia ongelmia ja historia toistaa itseään, samat konfliktit tulee välillä nostatettua uudelleen esiin.
Tämän jälkeen käytiin läpi psykologista kauhua, sen määritelmää ja sen roolia kauhupeleissä. Oli myös olennaista pohtia, miten psykologinen kauhu voi hyötyä pelien kaltaisesta interaktiivisesta lähestymistavasta, mitä esimerkiksi elokuvat ja kirjallisuus eivät pysty saavuttamaan.
Lopulta siirryttiin itse luomisprosessiin. Toteutusosiossa suunniteltiin ja luotiin kauhugenrelle uskollinen hirviö. Lopputulos oli 2D-renderöinti, joka tehtiin digitaalisesti piirtämällä
Työssä käytettiin suurimmalta osalta Euroopan alueella tuotettua kauhukirjallisuutta, sillä maailmanlaajuisen kirjallisuuden käsittely olisi ollut aihealueeltaan liian laaja. Olisi ollut myös mahdotonta käydä läpi joka ikinen kirjallinen teos useamman vuosisadan ajalta, joten tähän valittiin vain tunnetuimmat ja genreen vaikuttavimmat yksilöt. Tähän vaikutti myös toki se fakta, että niistä kuuluisimmista materiaaleista löytyi huomattavasti enemmän ja helpommin tietoa.
Vaikka tässä ei käyty kauheasti Euroopan ulkopuolella, olen huomannut vapaa-ajallani kauhua kuluttavana ihmisenä, että ainakin nykypäivänä tietyt troopit ovat säilyneet samanlaisina myös maailmanlaajuisesti. Mielestäni myös pelkästään erilaisia mytologioita ja niiden hirviöitä tarkastelemalla, on selkeää, miten paljon samankaltaisuuksia niissä on.
Kaiken tunnetuimman kirjallisuuden läpikäynnin perusteella kehtaan sanoa, että kun genre on kehittynyt ja kun huomioidaan alueelliset ja kulttuurilliset erot, tarinoista löytyy edelleen paljon samaa. Koska kauhu peilaa senhetkisiä yhteiskunnallisia ongelmia ja historia toistaa itseään, samat konfliktit tulee välillä nostatettua uudelleen esiin.
Tämän jälkeen käytiin läpi psykologista kauhua, sen määritelmää ja sen roolia kauhupeleissä. Oli myös olennaista pohtia, miten psykologinen kauhu voi hyötyä pelien kaltaisesta interaktiivisesta lähestymistavasta, mitä esimerkiksi elokuvat ja kirjallisuus eivät pysty saavuttamaan.
Lopulta siirryttiin itse luomisprosessiin. Toteutusosiossa suunniteltiin ja luotiin kauhugenrelle uskollinen hirviö. Lopputulos oli 2D-renderöinti, joka tehtiin digitaalisesti piirtämällä
