Tekoälyn vaikutukset pienten ja keskisuurten pelistudioiden tuotantoon
Airas, Jesse; Lindgren, Sebastian (2025)
Airas, Jesse
Lindgren, Sebastian
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025120332195
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025120332195
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoite oli tutkia tekoälyn ja tekoälytyökalujen vaikutuksia pienten ja keskisuurten pelistudioiden tuotantoon. Päätavoite oli kartoittaa, miten nämä työkalut, kuten ChatGPT, Midjourney ja Googlen Magenta, muokkaavat kehitysprosessia ja millaisia uusia mahdollisuuksia ne avaavat itse pelin ominaisuuksiin. Tarkoituksena on tarjota tärkeää tietoa ymmärtämään tekoälyn tämänhetkistä tilaa pelialalla, ottaen huomioon sekä sen positiiviset että huolia nostattavat puolet.
Tutkimuksen aluksi etsittiin internetistä löytyviä aihetta käsitteleviä artikkeleita, joiden pohjalta muodostettiin kattava katsaus generatiivisen tekoälyn potentiaalisiin käyttökohteisiin. Sen jälkeen tehtiin kvantitatiivinen kyselytutkimus, jossa usealle pienelle tai keskisuurelle pelistudiolle lähetettiin kyselylomake, johon työntekijät voisivat vastata. Tavoitteena oli selvittää, kuinka moni käyttää tekoälytyökaluja ja millaisia näkemyksiä ammattilaisilla on niistä. Työn loppuun toteutettiin myös oma, jossa ennalta määrätty peli-idea toteutettiin sekä ilman tekoälytyökaluja että vain tekoälytyökaluja käyttämällä.
Sekä kyselytutkimuksen tulokset että internetistä löytyvät artikkelit tukivat väitettä tekoälytyökalujen kyseenalaisesta eettisyydestä ja sieluttomuudesta. Vastaavasti ne myös auttavat erittäin paljon yksinkertaisissa ongelmissa ja nopeassa koodin sekä grafiikan luomisessa, mutta ihmisen tekemä välityö on lähes välttämätöntä teknisen velan välttämiseksi sekä koodin helpon jatkokehityksen ylläpitämiseksi. Nämä työkalut muun muassa automatisoivat työläitä tehtäviä, antavat inspiraatiota ja korjaavat oikeinkirjoitusta. Tekoälyä käytettiin myös informaation etsimiseen. Tutkimukseen vastanneiden mukaan tekoälyllä on potentiaalia tulla integroiduksi työnkulkuun, mutta tasapainoinen lähestymistapa olisi kannattavin näiden potentiaalisten ongelmakohtien välttämiseksi.
Generatiivisella tekoälyllä on paljon potentiaalia dynaamisesta tarinankerronnasta tekoälygeneroituun puheeseen ja äänisynteesiin, mutta sen kyseenalainen eettisyys ja luotettavuuden sekä generoinnin yhteneväisyyden puute ovat suuria riskejä, joiden ympärillä sekä ammattilaisten että kuluttajien tulee kyetä toimimaan. Pelialasta puhuessa eettisyys vaikuttaa olevan suurempi ongelma graafikoille kuin ohjelmoijille, sillä graafikoiden etsiessä korkeintaan inspiraatiota olemassa olevista kuvista ohjelmoijat ovat jo pitkään kopioineet internetistä löytyviä koodin palasia ja integroineet ne osaksi omaa projektiaan. Hyvistä puolistaan huolimatta generatiivinen tekoäly tarvitsee lisää aikaa integroituakseen eri töihin saumattomasti.
Tutkimuksen aluksi etsittiin internetistä löytyviä aihetta käsitteleviä artikkeleita, joiden pohjalta muodostettiin kattava katsaus generatiivisen tekoälyn potentiaalisiin käyttökohteisiin. Sen jälkeen tehtiin kvantitatiivinen kyselytutkimus, jossa usealle pienelle tai keskisuurelle pelistudiolle lähetettiin kyselylomake, johon työntekijät voisivat vastata. Tavoitteena oli selvittää, kuinka moni käyttää tekoälytyökaluja ja millaisia näkemyksiä ammattilaisilla on niistä. Työn loppuun toteutettiin myös oma, jossa ennalta määrätty peli-idea toteutettiin sekä ilman tekoälytyökaluja että vain tekoälytyökaluja käyttämällä.
Sekä kyselytutkimuksen tulokset että internetistä löytyvät artikkelit tukivat väitettä tekoälytyökalujen kyseenalaisesta eettisyydestä ja sieluttomuudesta. Vastaavasti ne myös auttavat erittäin paljon yksinkertaisissa ongelmissa ja nopeassa koodin sekä grafiikan luomisessa, mutta ihmisen tekemä välityö on lähes välttämätöntä teknisen velan välttämiseksi sekä koodin helpon jatkokehityksen ylläpitämiseksi. Nämä työkalut muun muassa automatisoivat työläitä tehtäviä, antavat inspiraatiota ja korjaavat oikeinkirjoitusta. Tekoälyä käytettiin myös informaation etsimiseen. Tutkimukseen vastanneiden mukaan tekoälyllä on potentiaalia tulla integroiduksi työnkulkuun, mutta tasapainoinen lähestymistapa olisi kannattavin näiden potentiaalisten ongelmakohtien välttämiseksi.
Generatiivisella tekoälyllä on paljon potentiaalia dynaamisesta tarinankerronnasta tekoälygeneroituun puheeseen ja äänisynteesiin, mutta sen kyseenalainen eettisyys ja luotettavuuden sekä generoinnin yhteneväisyyden puute ovat suuria riskejä, joiden ympärillä sekä ammattilaisten että kuluttajien tulee kyetä toimimaan. Pelialasta puhuessa eettisyys vaikuttaa olevan suurempi ongelma graafikoille kuin ohjelmoijille, sillä graafikoiden etsiessä korkeintaan inspiraatiota olemassa olevista kuvista ohjelmoijat ovat jo pitkään kopioineet internetistä löytyviä koodin palasia ja integroineet ne osaksi omaa projektiaan. Hyvistä puolistaan huolimatta generatiivinen tekoäly tarvitsee lisää aikaa integroituakseen eri töihin saumattomasti.
