Videopelin lokalisointi Japanin markkinoille
Luokkanen, Jouni (2025)
Luokkanen, Jouni
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025120833515
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025120833515
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä käsiteltiin videopelin lokalisointia Japanin markkinoille ja siihen liittyviä kulttuurisia huomioita. Työssä analysoitiin myös Japanin kulttuurisia erityispiirteitä ja sisällytettiin esimerkkejä lokalisoinnin haasteista ja kompastuskivistä. Kohdennus japanilaiselle markkinalle valikoitiin kirjoittajan omasta mielenkiinnosta japanilaista kulttuuria kohtaan sekä kirjoittajan aikaisempi hankittu kielellinen osaaminen. Pelin Fear of Neighbours ajateltiin olevan sopiva japanilaiseen kulttuuriin, sillä siinä ilmenevä huumori oli yhdistävää ja kulttuurisesti helposti ymmärrettävää suomalaisille ja japanilaisille. Yhtenä tavoitteena työssä selvitettiin käytännössä, miten lokalisoinnin prosessi voitaisiin toteuttaa japanilaiselle yleisölle aloittelevan indie-pelinkehittäjän näkökulmasta. Toisena tavoitteena selvitettiin voiko valmista videopeliä lokalisoida jälkikäteen ja arvioitiin, onko sen tekeminen kannattavaa.
Työn alustava suunnitelma tehtiin vuoden 2024 alussa seminaari- ja asiakirjoittamiskurssilla tehtävänä seminaarityönä. Aineistona käytettiin vuonna 2023 Kajaanin ammattikorkeakoulussa teknologiapaja 2 kurssilla tehtyä Fear of Neighbours nimistä videopeliä, joka julkaistiin kesällä 2023 Steam videopelien myyntialustalle ilmaiseksi. Projektille tehtiin lokalisoitavien tekstien käännökset taulukointiohjelmassa ja lokalisointiin käytettiin Unity-pelimoottorin omaa lokalisointi työkalua. Käytännön osuudessa kerrottiin askel askeleelta kuvankaappausten kanssa, miten lokalisointi projektiin toteutettiin.
Työn lopputuloksena oli videopeli lokalisoituna japanin kielelle, jossa pelin tekstit ja käyttöliittymät sovitettiin japanilaiseen kulttuuriin sopivaksi. Puhe jätettiin alkuperäiseksi. Keskeisimpinä löytöinä pidettiin sitä, kuinka lokalisointi ei ole pelkästään kielen kääntämistä toiselle kielelle, vaan myös kohdekulttuurin vahvaa ymmärtämistä ja kulttuuristen asioiden huomioon ottamista. Toisena löytönä pidettiin sitä, kuinka tärkeää on suunnitella ja pitää lokalisointi mielessä pelinkehityksen alkumetreiltä saakka.
Lopussa esitettiin kirjoittajan omia pohdintoja, missä olisi voitu vielä parantaa ja tiivistettiin opittua yhteenvetoon kehitysehdotusten muodossa. Johtopäätöksenä todettiin, että videopelin lokalisointi jälkikäteen ei ole yleisesti kannattavaa johtuen suuresta rahanmenosta ja ajanhukkaamisesta. Toisaalta työssä todettiin myös, kuinka lokalisointi voi olla hyvin kannattavaa, jos sen tekee hyvin ja voi tarjota pelille enemmän myyntejä maailmalla verrattuna ei lokalisoituun peliin.
Työn alustava suunnitelma tehtiin vuoden 2024 alussa seminaari- ja asiakirjoittamiskurssilla tehtävänä seminaarityönä. Aineistona käytettiin vuonna 2023 Kajaanin ammattikorkeakoulussa teknologiapaja 2 kurssilla tehtyä Fear of Neighbours nimistä videopeliä, joka julkaistiin kesällä 2023 Steam videopelien myyntialustalle ilmaiseksi. Projektille tehtiin lokalisoitavien tekstien käännökset taulukointiohjelmassa ja lokalisointiin käytettiin Unity-pelimoottorin omaa lokalisointi työkalua. Käytännön osuudessa kerrottiin askel askeleelta kuvankaappausten kanssa, miten lokalisointi projektiin toteutettiin.
Työn lopputuloksena oli videopeli lokalisoituna japanin kielelle, jossa pelin tekstit ja käyttöliittymät sovitettiin japanilaiseen kulttuuriin sopivaksi. Puhe jätettiin alkuperäiseksi. Keskeisimpinä löytöinä pidettiin sitä, kuinka lokalisointi ei ole pelkästään kielen kääntämistä toiselle kielelle, vaan myös kohdekulttuurin vahvaa ymmärtämistä ja kulttuuristen asioiden huomioon ottamista. Toisena löytönä pidettiin sitä, kuinka tärkeää on suunnitella ja pitää lokalisointi mielessä pelinkehityksen alkumetreiltä saakka.
Lopussa esitettiin kirjoittajan omia pohdintoja, missä olisi voitu vielä parantaa ja tiivistettiin opittua yhteenvetoon kehitysehdotusten muodossa. Johtopäätöksenä todettiin, että videopelin lokalisointi jälkikäteen ei ole yleisesti kannattavaa johtuen suuresta rahanmenosta ja ajanhukkaamisesta. Toisaalta työssä todettiin myös, kuinka lokalisointi voi olla hyvin kannattavaa, jos sen tekee hyvin ja voi tarjota pelille enemmän myyntejä maailmalla verrattuna ei lokalisoituun peliin.
