Nuorten kokemuksia digipelaamisesta
Sae-iao, Fai; Nurminen, Jori (2025)
Sae-iao, Fai
Nurminen, Jori
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121536351
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121536351
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, millaisia kokemuksia nuorilla on digipelaamisesta. Tavoitteena oli tuottaa tietoa nuorten digipelaamisesta ja sen hyvinvointivaikutuksista. Tutkimuksen aihe on ajankohtainen, sillä digipelaaminen on yleistä etenkin nuorten keskuudessa ja pelaamiseen liitetään sekä hyötyjä että haittoja. Opinnäytetyön työelämänkumppanina toimi Nuortenlinkki. Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä tarkastellaan nuoruuden sijoittumista ihmisen elämänkaareen, nuorten digipelaamista ilmiönä ja sen vaikutuksia hyvinvointiin, liiallisen pelaamisen vaikutuksia sekä tilastoja pelaamisesta.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tutkimuksena ja aineistonkeruumenetelmänä käytettiin teemahaastatteluita. Haastatteluihin osallistui neljä nuorta, joilla oli kokemuksia digipelaamisesta. Aineisto analysoitiin aineistolähtöisen sisällönanalyysin keinoin. Tulosten avulla saatiin selville, että digipelaaminen on nuorille merkittävä osa vapaa-aikaa ja se on kehittynyt lapsuuden aikaisesta satunnaisesta ajanvietteestä nuoruuden harrastukseksi. Pelit toimivat nuorille sosiaalisina kohtauspaikkoina ja tarjoavat heille positiivisia kokemuksia ja tunteita, mutta tuovat mukanaan kuitenkin myös jonkin verran negatiivisia vaikutuksia. Tulokset auttavat ymmärtämään nuorten kokemuksia pelaamisesta syvemmällä tasolla. Myös sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset voivat hyödyntää tutkimuksen tuloksia. Tulokset lisäävät ammattilaisten ymmärrystä nuorten pelikokemuksista ja voivat auttaa heitä löytämään erilaisia keinoja lähestyä aihetta. Jatkotutkimusideana voisi tutkia esimerkiksi laajempaa joukkoa nuoria sekä määrällisiä että laadullisia tutkimusmenetelmiä hyödyntäen tai tarkastella esimerkiksi vanhempien ja ammattilaisten rooleja nuorten pelikasvatuksessa.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tutkimuksena ja aineistonkeruumenetelmänä käytettiin teemahaastatteluita. Haastatteluihin osallistui neljä nuorta, joilla oli kokemuksia digipelaamisesta. Aineisto analysoitiin aineistolähtöisen sisällönanalyysin keinoin. Tulosten avulla saatiin selville, että digipelaaminen on nuorille merkittävä osa vapaa-aikaa ja se on kehittynyt lapsuuden aikaisesta satunnaisesta ajanvietteestä nuoruuden harrastukseksi. Pelit toimivat nuorille sosiaalisina kohtauspaikkoina ja tarjoavat heille positiivisia kokemuksia ja tunteita, mutta tuovat mukanaan kuitenkin myös jonkin verran negatiivisia vaikutuksia. Tulokset auttavat ymmärtämään nuorten kokemuksia pelaamisesta syvemmällä tasolla. Myös sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset voivat hyödyntää tutkimuksen tuloksia. Tulokset lisäävät ammattilaisten ymmärrystä nuorten pelikokemuksista ja voivat auttaa heitä löytämään erilaisia keinoja lähestyä aihetta. Jatkotutkimusideana voisi tutkia esimerkiksi laajempaa joukkoa nuoria sekä määrällisiä että laadullisia tutkimusmenetelmiä hyödyntäen tai tarkastella esimerkiksi vanhempien ja ammattilaisten rooleja nuorten pelikasvatuksessa.
