Arvonluontia opintoihin opiskelijan lähtökohdista – case Master’s Maze
Pero, Maija (2026)
Pero, Maija
2026
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202604166620
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202604166620
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli Aalto-yliopiston maisteriopiskelijoiden tuen ja ohjauksen kehittäminen pelillistämistä ja palvelumuotoilun metodeja hyödyntäen. Tutkimuksellisen kehittämistyön tavoitteena oli Euroopan Unionin sosiaalirahaston rahoittamassa NAU! -projektissa kehitetyn Doctoral Maze -pelin jatkojalostaminen maisteriopiskelijoiden käyttöön. Alkuperäisen pelin on kehittänyt Adriana Delgado. Tämän opinnäytetyön yhteistyötaho oli Aalto-yliopisto.
Tässä opinnäytetyössä oli tarkoitus muokata pelin sisältöä niin, että peli soveltuu maisteriopiskelijoiden ohjaukseen ja tukemiseen. Tätä varten oli tarve selvittää maisteriopiskelijoiden keskeisimpiä haasteita ja toisaalta sitä, millaisia ratkaisuja näiden haasteiden selättämiseksi on tarjolla ja mitkä näistä ratkaisuista opiskelijat kokevat arvokkaina. Näiden vastausten perusteella oli tarkoitus kartoittaa teemat, jotka sopivat pelin maisteriversioon ja etsiä näille teemoille sopivat visualisoinnit hyödyntäen alkuperäistä peliä. Opinnäytetyössä kehitettiin peliin esimerkkikortit ja testattiin prototyyppikortit opiskelijoilla.
Opinnäytetyön tietoperusta koostuu julkisen arvon muodostumisen, asiakkaan arvon kokeman arvon muodostumisen sekä opiskelijakokemuksen teemoista. Tietoperustassa käsitellään ja verrataan erilaisia palvelulogiikoita ja pohditaan, mistä elementeistä asiakkaan kokema arvo muodostuu. Asiaa tarkastellaan myös organisaation näkökulmasta lähestyen asiakaskokemusta poikkitieteellisestä näkökulmasta. Lisäksi käsitellään sitä, mistä opiskelijakokemus muodostuu. Yhtenä oleellisena osana opiskelijakokemusta esitellään YTHS:n ja Kristiina Kuntun kehittämä opiskelukykymalli.
Opinnäytetyössä on käytetty laadullisen tutkimuksen metodeja soveltaen niitä palvelumuotoilun prosessimalliin. Prosessimalliksi valittiin Stanford d.schoolin kuusikulmiot (Hexagon) -prosessimalli. Malli koostuu viidestä eri vaiheesta, joita ovat empatisointi, (uudelleen)määrittely, ideointi, prototypointi ja testaaminen. Empatisointivaiheessa tutkimusmetodina käytettiin teemahaastattelua, jotka suoritettiin 2–3 henkilön ryhmähaastatteluina. Uudelleenmäärittelyvaiheessa opiskelijahaastattelut analysoitiin. Opiskelijahaastattelujen analyysimenetelmänä käytettiin aineistolähtöistä laadullista eli induktiivista aineiston analyysia. Ideointivaihe toteutettiin henkilökunnan työpajana. Työpajan materiaali kerättiin Brainwriting -menetelmällä. Haastattelujen ja työpajan tulosten perusteella prototypointivaiheessa peliprototyyppi visualisoitiin ja kehitettiin esimerkkikortit. Testausvaiheessa prototyyppikortit testattiin opiskelijoilla ja sen jälkeen niitä vielä muokattiin lopulliseen muotoon.
Keskeisimpinä tuotoksina opinnäytetyössä saatiin tilannekatsaus yhteistyötahon maisteriopiskelijoiden yleisimmistä haasteista ja näihin olemassa olevista ratkaisuista. Haasteisiin löydettiin myös ratkaisuehdotuksia, jotka eivät vielä ole käytössä, mutta ovat potentiaalisia kehittämiskohteita.
Opinnäytetyön johtopäätöksenä todettiin, että korttien kehittäminen voi hyödyttää sekä opiskelijoita että palveluntarjoajaa palvelukokemuksen hahmottamisessa. Peli voi toimiessaan olla tehokas työkalu opiskelijan palvelupolun yhteiskehittämiseen.
Tässä opinnäytetyössä oli tarkoitus muokata pelin sisältöä niin, että peli soveltuu maisteriopiskelijoiden ohjaukseen ja tukemiseen. Tätä varten oli tarve selvittää maisteriopiskelijoiden keskeisimpiä haasteita ja toisaalta sitä, millaisia ratkaisuja näiden haasteiden selättämiseksi on tarjolla ja mitkä näistä ratkaisuista opiskelijat kokevat arvokkaina. Näiden vastausten perusteella oli tarkoitus kartoittaa teemat, jotka sopivat pelin maisteriversioon ja etsiä näille teemoille sopivat visualisoinnit hyödyntäen alkuperäistä peliä. Opinnäytetyössä kehitettiin peliin esimerkkikortit ja testattiin prototyyppikortit opiskelijoilla.
Opinnäytetyön tietoperusta koostuu julkisen arvon muodostumisen, asiakkaan arvon kokeman arvon muodostumisen sekä opiskelijakokemuksen teemoista. Tietoperustassa käsitellään ja verrataan erilaisia palvelulogiikoita ja pohditaan, mistä elementeistä asiakkaan kokema arvo muodostuu. Asiaa tarkastellaan myös organisaation näkökulmasta lähestyen asiakaskokemusta poikkitieteellisestä näkökulmasta. Lisäksi käsitellään sitä, mistä opiskelijakokemus muodostuu. Yhtenä oleellisena osana opiskelijakokemusta esitellään YTHS:n ja Kristiina Kuntun kehittämä opiskelukykymalli.
Opinnäytetyössä on käytetty laadullisen tutkimuksen metodeja soveltaen niitä palvelumuotoilun prosessimalliin. Prosessimalliksi valittiin Stanford d.schoolin kuusikulmiot (Hexagon) -prosessimalli. Malli koostuu viidestä eri vaiheesta, joita ovat empatisointi, (uudelleen)määrittely, ideointi, prototypointi ja testaaminen. Empatisointivaiheessa tutkimusmetodina käytettiin teemahaastattelua, jotka suoritettiin 2–3 henkilön ryhmähaastatteluina. Uudelleenmäärittelyvaiheessa opiskelijahaastattelut analysoitiin. Opiskelijahaastattelujen analyysimenetelmänä käytettiin aineistolähtöistä laadullista eli induktiivista aineiston analyysia. Ideointivaihe toteutettiin henkilökunnan työpajana. Työpajan materiaali kerättiin Brainwriting -menetelmällä. Haastattelujen ja työpajan tulosten perusteella prototypointivaiheessa peliprototyyppi visualisoitiin ja kehitettiin esimerkkikortit. Testausvaiheessa prototyyppikortit testattiin opiskelijoilla ja sen jälkeen niitä vielä muokattiin lopulliseen muotoon.
Keskeisimpinä tuotoksina opinnäytetyössä saatiin tilannekatsaus yhteistyötahon maisteriopiskelijoiden yleisimmistä haasteista ja näihin olemassa olevista ratkaisuista. Haasteisiin löydettiin myös ratkaisuehdotuksia, jotka eivät vielä ole käytössä, mutta ovat potentiaalisia kehittämiskohteita.
Opinnäytetyön johtopäätöksenä todettiin, että korttien kehittäminen voi hyödyttää sekä opiskelijoita että palveluntarjoajaa palvelukokemuksen hahmottamisessa. Peli voi toimiessaan olla tehokas työkalu opiskelijan palvelupolun yhteiskehittämiseen.
