Näytönohjaimen suorituskykytestit
Rekola, Mikael (2015)
Rekola, Mikael
Turun ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015120919985
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015120919985
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä on perehdytty Nvidia oy suunnittelemiin näytönohjain arkkitehtuureihin ja asioihin, jotka vaikuttavat näytönohjainten suorituskykyyn. Työssä käydään arkkitehtuureista läpi vain Fermi-, Kepler- ja Maxwell-arkkitehtuurit. Pascal-arkkitehtuurista selvitetään vain pääasiat, koska Pascal-arkkitehtuuria ei ole vielä julkaistu.
Opinnäytetyössä tutkittiin, miten ajurit, ohjelmointirajapinnat ja laitteiston pullonkaulat vaikuttavat näytönohjaimen suorituskykyyn. Aluksi ajurien suorituskykyä testattiin yli 20 eri ajurilla 3DMark suorituskykytestissä. Peleissä testattiin 5 eri ajuria. Testeissä huomattiin, että ajureilla on mahdollista parantaa suorituskykyä peleissä 30 %:lla, mutta vain 5 % suorituskykytestissä. Joskus Nvidian julkaisemat GameReady-ajurit eivät parantaneet suorituskykyä laisinkaan.
Ohjelmointirajapinnoista huomattiin, että DirectX on suuressa suosiossa peleissä Windows-käyttöjärjestelmissä. Yleensä DirectX suoriutuu paremmin kuin OpenGL, mikä voi johtua huonommista ajureista ja optimoinneista OpenGL:lle. DirectX suorituskyky oli yleensä noin 20 % parempi kuin OpenGLn. Dota 2 -peliä testattaessa OpenGL suoriutui paremmin kuin DirectX 11, koska OpenGL oli optimoitu paremmin, mutta DirectX 9 oli keskiarvollisesti hiukan nopeampi.
Laitteiston rajoituksissa huomattiin, että tehonrajoittajan rajan ja grafiikkasuorittimen taajuuden kasvattaminen paransi suorituskykyä 12 %, mutta samalla se nostaa näytönohjaimen lämpötilaa. Kun näytönohjaimen lämpötila nousee liian korkealle, grafiikkasuoritin alkaa pienentämään omaa kellotaajuuttaan. Näytönohjaimen yksi pullonkauloista on videomuisti, jota tarvitaan datalle. Modernit pelit rupeavat tarvitsemaan suurempia määriä ja kaistanleveydeltään nopeampia videomuisteja. Seuraavan sukupolven näytönohjaimet yrittävät parantaa tämän ongelman 3D muistilla, joka parantaa huomattavasti kaistanleveyttä ja mahdollistaa suuremmat määrät muistia.
Opinnäytetyössä tutkittiin, miten ajurit, ohjelmointirajapinnat ja laitteiston pullonkaulat vaikuttavat näytönohjaimen suorituskykyyn. Aluksi ajurien suorituskykyä testattiin yli 20 eri ajurilla 3DMark suorituskykytestissä. Peleissä testattiin 5 eri ajuria. Testeissä huomattiin, että ajureilla on mahdollista parantaa suorituskykyä peleissä 30 %:lla, mutta vain 5 % suorituskykytestissä. Joskus Nvidian julkaisemat GameReady-ajurit eivät parantaneet suorituskykyä laisinkaan.
Ohjelmointirajapinnoista huomattiin, että DirectX on suuressa suosiossa peleissä Windows-käyttöjärjestelmissä. Yleensä DirectX suoriutuu paremmin kuin OpenGL, mikä voi johtua huonommista ajureista ja optimoinneista OpenGL:lle. DirectX suorituskyky oli yleensä noin 20 % parempi kuin OpenGLn. Dota 2 -peliä testattaessa OpenGL suoriutui paremmin kuin DirectX 11, koska OpenGL oli optimoitu paremmin, mutta DirectX 9 oli keskiarvollisesti hiukan nopeampi.
Laitteiston rajoituksissa huomattiin, että tehonrajoittajan rajan ja grafiikkasuorittimen taajuuden kasvattaminen paransi suorituskykyä 12 %, mutta samalla se nostaa näytönohjaimen lämpötilaa. Kun näytönohjaimen lämpötila nousee liian korkealle, grafiikkasuoritin alkaa pienentämään omaa kellotaajuuttaan. Näytönohjaimen yksi pullonkauloista on videomuisti, jota tarvitaan datalle. Modernit pelit rupeavat tarvitsemaan suurempia määriä ja kaistanleveydeltään nopeampia videomuisteja. Seuraavan sukupolven näytönohjaimet yrittävät parantaa tämän ongelman 3D muistilla, joka parantaa huomattavasti kaistanleveyttä ja mahdollistaa suuremmat määrät muistia.