Datorspelsberoende: en kvalitativ litteraturstudie
Nygård, Dick (2016)
Nygård, Dick
Yrkeshögskolan Novia
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605127514
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605127514
Tiivistelmä
Under de senaste 40 åren har spel i digitalform växt fram som ett stort fritidsintresse i den västerländska kulturen. Trots det stora nöjet som många får ut av spelandet, finns det också en baksida med den rådande spelkulturen.
Syftet med detta examensarbete är att ge ökad förståelse och förmedla kunskap om vad fenomenet datorspelsberoende är, hur utbrett fenomenet är och vilka olika behandlings- och vårdformer som finns för att råda bukt på denna typ av beroende. Detta arbete görs för att sammanställa en översikt över den forskning som finns på området för att ge en inblick i problematiken med denna form av beroende och missbruk, för att utveckla den praktiska verksamheten.
I denna undersökning analyserades material från artiklar, böcker samt Internet sidor. Resultatet från dessa analyser har sammanställts för att läsaren skall få en översikt över vad som framkommit i materialet. På det analyserade materialet har en kvalitativ innehållsanalysmetod använts. I resultatet har datorspelsberoendets natur, förekomst och behandling beskrivits. I arbetet kunde konstateras att mera forskning behövs på behandlingsområdet. During the last 40 years, games in digital form has grown to be an enormous leisure time activity in the western culture. Although the great satisfaction many get from this activity, there is also a darker side to the present gaming culture.
The aim of this thesis is to give a heightened and deliver knowledge about the phenomenon that is computer gaming addiction. How widespread the phenomenon is and what kinds of treatment is available to help with this kind of addiction. This thesis aims to present an overview of the research that has been done in the field to give insight into the problems associated with this kind of addiction and abuse in order to develop practical treatment and nursing care strategies.
The material for this study were gathered from articles, books and webpages and where analysed, the result from these analyses were compiled to give the reader an overview of the results in the material. The analysis was based on a qualitative content analysis research method. In the result the nature, prevalence and treatment of computer gaming addiction were described. It appears that further research about the treatment of this phenomenon is need.
Syftet med detta examensarbete är att ge ökad förståelse och förmedla kunskap om vad fenomenet datorspelsberoende är, hur utbrett fenomenet är och vilka olika behandlings- och vårdformer som finns för att råda bukt på denna typ av beroende. Detta arbete görs för att sammanställa en översikt över den forskning som finns på området för att ge en inblick i problematiken med denna form av beroende och missbruk, för att utveckla den praktiska verksamheten.
I denna undersökning analyserades material från artiklar, böcker samt Internet sidor. Resultatet från dessa analyser har sammanställts för att läsaren skall få en översikt över vad som framkommit i materialet. På det analyserade materialet har en kvalitativ innehållsanalysmetod använts. I resultatet har datorspelsberoendets natur, förekomst och behandling beskrivits. I arbetet kunde konstateras att mera forskning behövs på behandlingsområdet.
The aim of this thesis is to give a heightened and deliver knowledge about the phenomenon that is computer gaming addiction. How widespread the phenomenon is and what kinds of treatment is available to help with this kind of addiction. This thesis aims to present an overview of the research that has been done in the field to give insight into the problems associated with this kind of addiction and abuse in order to develop practical treatment and nursing care strategies.
The material for this study were gathered from articles, books and webpages and where analysed, the result from these analyses were compiled to give the reader an overview of the results in the material. The analysis was based on a qualitative content analysis research method. In the result the nature, prevalence and treatment of computer gaming addiction were described. It appears that further research about the treatment of this phenomenon is need.