Tietokantojen käyttö peleissä
Rautala, Oskari (2016)
Rautala, Oskari
Turun ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016090714068
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016090714068
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö tarkastelee, miten ja miksi tietokantoja voidaan käyttää pelisovelluksissa. Työssä käydään läpi tiedon tallennustapoja peleissä ja näihin liittyviä yleisiä standardeja. Työssä tutkittiin myös, mitä pelisuunnittelussa pitää ottaa huomioon, kun halutaan suunnitella pelejä käyttäjäkohtaisesti.
Käytännön työssä rakennettiin tekeillä olevaan peliin järjestelmä, jossa peli hakee erilaisia pelikriteereitä palvelimelta ja muokkaa pelikokemusta näiden pohjalta. Tämän jälkeen peli lähettää pelin tulokset takaisin palvelimelle. Työssä tehtiin myös käyttöliittymä, josta näitä tietoja voidaan muokata ja tuloksia katsoa.
Tämä järjestelmä rakennettiin Linux palvelimelle, johon oli asennettu MySQL tietokanta tietojen tallennukseen. Peli otti yhteyden tähän palveluun PHP-skriptien kautta. Tämä järjestelmä toimi prototyyppinä, jota halutessa voitaisiin jatko kehittää.
Tämän kaltainen järjestelmä toimii hyvin erikoistilanteissa, esimerkiksi jos peliä käytetään osana tieteellistä tutkimusta. Järjestelmä on kuitenkin erittäin vaativa rakentaa kokonaan tietokonepohjaisesti, ja helpoin tapa käyttää sitä on ihmisten ohjatessa.
Käytännön työssä rakennettiin tekeillä olevaan peliin järjestelmä, jossa peli hakee erilaisia pelikriteereitä palvelimelta ja muokkaa pelikokemusta näiden pohjalta. Tämän jälkeen peli lähettää pelin tulokset takaisin palvelimelle. Työssä tehtiin myös käyttöliittymä, josta näitä tietoja voidaan muokata ja tuloksia katsoa.
Tämä järjestelmä rakennettiin Linux palvelimelle, johon oli asennettu MySQL tietokanta tietojen tallennukseen. Peli otti yhteyden tähän palveluun PHP-skriptien kautta. Tämä järjestelmä toimi prototyyppinä, jota halutessa voitaisiin jatko kehittää.
Tämän kaltainen järjestelmä toimii hyvin erikoistilanteissa, esimerkiksi jos peliä käytetään osana tieteellistä tutkimusta. Järjestelmä on kuitenkin erittäin vaativa rakentaa kokonaan tietokonepohjaisesti, ja helpoin tapa käyttää sitä on ihmisten ohjatessa.