Digitaalisen pelaamisen merkitys 12-18- vuotiaille nuorille
Veijalainen, Katja (2016)
Veijalainen, Katja
Laurea-ammattikorkeakoulu
2016

Creative Commons Attribution-NonCommercial 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016112517545
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016112517545
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä käsitellään digitaalisen pelaamisen merkitystä erityisesti 12–18-vuotiaille nuorille. Tavoitteena on tuoda esille uudenlaista hyödynnettävissä olevaa tietoa digitaalisesta pelaamisesta esimerkiksi aikaisempien tutkimuksien sekä kyselylomakkeen avulla kerätyn aineiston muodossa. Opinnäytetyössä tuodaan esille erityisesti digitaalisen pelaamisen hyötyjä unohtamatta kuitenkaan haittavaikutuksia. Tarkoituksena on myös eritellä tapoja, joilla digitaalista pelaamista voidaan hyödyntää esimerkiksi nuorisotyössä ja muulloinkin lasten ja nuorten kanssa työskenneltäessä.
Opinnäytetyön teoriapohja koostuu aikaisemmista aiheeseen liittyvistä tutkimuksista sekä muunlaisesta kirjallisuudesta. Tutkielmassa avataan digitaalisen pelaamisen käsitettä, pelaamisen historiaa, nykyhetkeä sekä tulevaisuutta, pelaamiseen liittyviä olemassa olevia tilastoja, pelaamisen hyötyjä ja haittoja sekä itse pelaamisen merkitystä. Opinnäytetyössä on tuotuna esille myös erilaisia peligenrejä sekä tapoja, miten pelaamista voidaan hyödyntää nuorisotyön välineenä.
Opinnäytetyön tutkimuskysymykset olivat: Millaisena nuoret kokevat digitaalisen pelaamisen? Miksi nuoret pelaavat? Kuinka paljon nuoret keskimäärin pelaavat ja mitä he pelaavat? Tutkimus on laadultaan kvantitatiivinen eli määrällinen tutkimus ja aineisto on kerätty verkkokyselyn avulla. Kysely oli esillä erilaisilla nettisivustoilla ja keskustelupalstoilla muutaman viikon ajan keväällä 2016. Tutkimuksessa hyödynnettäviä vastauksia tuli yhteensä 109 kappaletta. Vastauksia tuli eri-ikäisiltä nuorilta. Vastausprosentti oli noin 60,5 (N=180), joka on laskettu jakamalla hyväksyttyjen vastausten määrän (109 kpl) kyselyn aloittaneiden määrällä (180 kpl). Tulokset on analysoitu Microsoft Excel- ohjelmalla, jonka avulla on tehty erilaisia tuloksia kuvaavia kaavioita, joista tehtiin johtopäätökset. Vastausten perusteella nuoret pelaavat usein digitaalisia pelejä ja niitä pelataan eniten tietokoneella ja pelikonsoleilla. Suosituimmat peligenret ovat räiskintä- ja seikkailupelit. Vastaajat pelaavat digitaalisia pelejä noin 2-3 tuntia päivässä.
Digitaalisen pelaamisen merkitystä on tarkasteltu aikaisempien tutkimusten muodossa. Pelaamisessa viehättää erityisesti sen sosiaalinen ulottuvuus sekä pelin ominaisuudet. Pelaamisesta voidaan tehdä sosiaalinen tapahtuma pelaamalla kavereiden kesken tai online-pelien muodossa, jolloin voidaan olla yhteydessä tuntemattomiinkin pelaajiin.
Opinnäytetyön teoriapohja koostuu aikaisemmista aiheeseen liittyvistä tutkimuksista sekä muunlaisesta kirjallisuudesta. Tutkielmassa avataan digitaalisen pelaamisen käsitettä, pelaamisen historiaa, nykyhetkeä sekä tulevaisuutta, pelaamiseen liittyviä olemassa olevia tilastoja, pelaamisen hyötyjä ja haittoja sekä itse pelaamisen merkitystä. Opinnäytetyössä on tuotuna esille myös erilaisia peligenrejä sekä tapoja, miten pelaamista voidaan hyödyntää nuorisotyön välineenä.
Opinnäytetyön tutkimuskysymykset olivat: Millaisena nuoret kokevat digitaalisen pelaamisen? Miksi nuoret pelaavat? Kuinka paljon nuoret keskimäärin pelaavat ja mitä he pelaavat? Tutkimus on laadultaan kvantitatiivinen eli määrällinen tutkimus ja aineisto on kerätty verkkokyselyn avulla. Kysely oli esillä erilaisilla nettisivustoilla ja keskustelupalstoilla muutaman viikon ajan keväällä 2016. Tutkimuksessa hyödynnettäviä vastauksia tuli yhteensä 109 kappaletta. Vastauksia tuli eri-ikäisiltä nuorilta. Vastausprosentti oli noin 60,5 (N=180), joka on laskettu jakamalla hyväksyttyjen vastausten määrän (109 kpl) kyselyn aloittaneiden määrällä (180 kpl). Tulokset on analysoitu Microsoft Excel- ohjelmalla, jonka avulla on tehty erilaisia tuloksia kuvaavia kaavioita, joista tehtiin johtopäätökset. Vastausten perusteella nuoret pelaavat usein digitaalisia pelejä ja niitä pelataan eniten tietokoneella ja pelikonsoleilla. Suosituimmat peligenret ovat räiskintä- ja seikkailupelit. Vastaajat pelaavat digitaalisia pelejä noin 2-3 tuntia päivässä.
Digitaalisen pelaamisen merkitystä on tarkasteltu aikaisempien tutkimusten muodossa. Pelaamisessa viehättää erityisesti sen sosiaalinen ulottuvuus sekä pelin ominaisuudet. Pelaamisesta voidaan tehdä sosiaalinen tapahtuma pelaamalla kavereiden kesken tai online-pelien muodossa, jolloin voidaan olla yhteydessä tuntemattomiinkin pelaajiin.