Voiko elektronisen urheilun ongelmia ratkaista verkkopalvelun avulla?
Hallamaa, Henteri (2016)
Hallamaa, Henteri
Jyväskylän ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016121520572
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016121520572
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkitaan elektronisen urheilun ongelmia ja pyritään luomaan niihin ratkaisuja verkkopalvelun avulla. Viime vuosien aikana nopeasti kasvanut elektroninen urheilu on toistaiseksi vähän tutkittu ala. Opinnäytetyön tarkoituksena on auttaa elektronisen urheilun kasvua ja luoda kirjallista materiaalia vähäisten tietolähteiden rinnalle. Tällä hetkellä elektronisesta urheilusta on kirjoitettu hyvin vähän akateemista materiaalia.
Tutkimuskysymykseksi muodostui: voiko elektronisen urheilun ongelmia ratkaista verkkopalvelun avulla? Tutkimusotteena on osittain kvantitatiivinen ja osittain kvalitatiivinen tutkimus ja aineistonkeruumenetelmänä käytettiin kyselyä ja useaa asiantuntijahaastattelua. Tutkimuksessa käytettiin fenomenologista reduktiota tutkijan omien ennakko-oletusten poistamiseksi tutkimusaineistosta. Tuloksia tarkastellessa niiden pohjalta rakennettiin palvelukokonaisuus ratkaisemaan ilmenneet ongelmat verkkopalvelun muodossa.
Tutkimukseen osallistui yhteensä neljä asiantuntijaa neljästä eri kohderyhmästä sekä 481 kyselyyn vastannutta pelaajaa. Useamman näkökulman saamiseksi mukaan valittiin ammattilaispelaaja, Suomen elektronisen urheilun seuran hallituksen jäsen, paikallisen elektronisen urheilun seuran entinen puheenjohtaja sekä selostaja ja turnauslähettäjä. Tutkimuksen tavoitteena on löytää merkittävimmät elektronisen urheilun ongelmat useamman toimijan ja tutkijan omasta näkökulmasta ja luoda niihin ratkaisuja verkkopalvelulla.
Tuloksena havaittiin useita ongelmia, jotka ovat ratkaistavissa verkkopalvelun avulla. Näitä ongelmia tarkastellaan ja havainnoidaan syvemmin. Suurimmaksi ongelmaksi tutkimuksessa nousi elektronisen urheilun infrastruktuurin puuttuminen. Sen ja muiden aineistosta nousseiden ongelmien pohjalta luodaan palvelukokonaisuus ongelmien ratkaisemiseksi.
Tutkimuskysymykseksi muodostui: voiko elektronisen urheilun ongelmia ratkaista verkkopalvelun avulla? Tutkimusotteena on osittain kvantitatiivinen ja osittain kvalitatiivinen tutkimus ja aineistonkeruumenetelmänä käytettiin kyselyä ja useaa asiantuntijahaastattelua. Tutkimuksessa käytettiin fenomenologista reduktiota tutkijan omien ennakko-oletusten poistamiseksi tutkimusaineistosta. Tuloksia tarkastellessa niiden pohjalta rakennettiin palvelukokonaisuus ratkaisemaan ilmenneet ongelmat verkkopalvelun muodossa.
Tutkimukseen osallistui yhteensä neljä asiantuntijaa neljästä eri kohderyhmästä sekä 481 kyselyyn vastannutta pelaajaa. Useamman näkökulman saamiseksi mukaan valittiin ammattilaispelaaja, Suomen elektronisen urheilun seuran hallituksen jäsen, paikallisen elektronisen urheilun seuran entinen puheenjohtaja sekä selostaja ja turnauslähettäjä. Tutkimuksen tavoitteena on löytää merkittävimmät elektronisen urheilun ongelmat useamman toimijan ja tutkijan omasta näkökulmasta ja luoda niihin ratkaisuja verkkopalvelulla.
Tuloksena havaittiin useita ongelmia, jotka ovat ratkaistavissa verkkopalvelun avulla. Näitä ongelmia tarkastellaan ja havainnoidaan syvemmin. Suurimmaksi ongelmaksi tutkimuksessa nousi elektronisen urheilun infrastruktuurin puuttuminen. Sen ja muiden aineistosta nousseiden ongelmien pohjalta luodaan palvelukokonaisuus ongelmien ratkaisemiseksi.