Kaupalliset tietokonepelit opetuksessa
Sihvo, Rami (2018)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018052510224
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018052510224
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä kehitettiin pelillisen oppimisen teoriapohjaa 5 More Minutes Ltd.-yrityksen toimeksiannosta sekä testattiin pelillistä oppimista TeacherGaming Storessa myytävän Universe Sandbox²:n avulla. Myös HTC Vive-virtuaalilasien käyttöäoppimisen edistäjänä sivuttiin. Opinnäytetyön tavoitteena oli tutustua pelien opetuskäytön teoriapohjaan, arvioida TeacherGaming Storen pelien tarjontaa ja muodostaa suositus siitä, mikä olisi hyvä oppimispeli eli minkälaisia pelejä TeacherGaming Storen tulisi tarjota kouluille.
Opinnäytetyö oli jatkoa Aleksi Postarin Karelia-ammattikorkeakoululle tekemälle opinnäytetyölle. Teoreettinen osuus työstä havaitsi, että opettajien vaatimukset pelejä kohtaan eivät ole muuttuneet 2000-luvun alkupuolelta, ja pelit pystyvät omalta osaltaan vastaamaan näihin vaatimuksiin. Suurinpana etuna sekä opettajien että oppilaiden innostuminen pelien käytöstä opetuksessa. Pelien kognitiivisiä vaikutuksia voidaan arvioida epistemisen teorian pohjalta ja näiltä osin voidaan antaa suosituksia siitä minkälaisia pelejä TeacherGaming Storen kautta myytäisiin opetuskäyttöön.
Uutena suosituksena työ ehdottaa, että pelilliseen oppimiseen tarjotut pelit olisivat motivoivia, oppiminen niiden kautta olisi tuettua ja ne olisivat kognitiivisesti aktivoiva. Tällä hetkellä tarjotut pelit ovat jälkikäteen arvioitaessa hyvin linjassa opinnäytetyön esittämien vaatimusten kanssa.
Soveltava osa opinnäytetyöstä käsitteli pelillisen suositusten mukaisen ja TeacherGaming Desk -palvelun tukeman pelillisen oppimisen testaamista. Yhteistyökumppanina testissä toimi Tampereen seurakuntayhtymän bittileiri. Tutkimuksen tuloksena havaittiin, että pelit oppimiskäytössä ovat kokemuksellisia ja ne vetoavat eniten käytännön ja tekemisen kautta oppiviin oppijohin, mutta kaikilla oppimistavoilla oppivat eivät hyödy yhtä paljon. Samalla tavalla virtuaalitodellisuuden käytössä nähtiin hyötyjä, mutta ne rajoittuvat tiettyihin tarpeisiin ja tilanteisiin. Kaupalliset pelit ovat työkalu, jota opettajat käyttävät. Pelien opetuskäyttö saattaa innostaa pelaamaan opetuspelejä myös vapaa-aikana.
Opinnäytetyö oli jatkoa Aleksi Postarin Karelia-ammattikorkeakoululle tekemälle opinnäytetyölle. Teoreettinen osuus työstä havaitsi, että opettajien vaatimukset pelejä kohtaan eivät ole muuttuneet 2000-luvun alkupuolelta, ja pelit pystyvät omalta osaltaan vastaamaan näihin vaatimuksiin. Suurinpana etuna sekä opettajien että oppilaiden innostuminen pelien käytöstä opetuksessa. Pelien kognitiivisiä vaikutuksia voidaan arvioida epistemisen teorian pohjalta ja näiltä osin voidaan antaa suosituksia siitä minkälaisia pelejä TeacherGaming Storen kautta myytäisiin opetuskäyttöön.
Uutena suosituksena työ ehdottaa, että pelilliseen oppimiseen tarjotut pelit olisivat motivoivia, oppiminen niiden kautta olisi tuettua ja ne olisivat kognitiivisesti aktivoiva. Tällä hetkellä tarjotut pelit ovat jälkikäteen arvioitaessa hyvin linjassa opinnäytetyön esittämien vaatimusten kanssa.
Soveltava osa opinnäytetyöstä käsitteli pelillisen suositusten mukaisen ja TeacherGaming Desk -palvelun tukeman pelillisen oppimisen testaamista. Yhteistyökumppanina testissä toimi Tampereen seurakuntayhtymän bittileiri. Tutkimuksen tuloksena havaittiin, että pelit oppimiskäytössä ovat kokemuksellisia ja ne vetoavat eniten käytännön ja tekemisen kautta oppiviin oppijohin, mutta kaikilla oppimistavoilla oppivat eivät hyödy yhtä paljon. Samalla tavalla virtuaalitodellisuuden käytössä nähtiin hyötyjä, mutta ne rajoittuvat tiettyihin tarpeisiin ja tilanteisiin. Kaupalliset pelit ovat työkalu, jota opettajat käyttävät. Pelien opetuskäyttö saattaa innostaa pelaamaan opetuspelejä myös vapaa-aikana.