Pelillisyys markkinointivälineenä
Andersson, Kati (2018)
Andersson, Kati
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018052910839
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018052910839
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia pelillisyyden termiä ja tämän käyttöä yritysmarkkinoinnissa. Työssä esitellään millaisia pelilliset menetelmät ovat ja kuinka näitä voidaan hyödyntää. Pelillistä markkinointia lähestytään myös kuluttajan näkökulmasta ja työssä selvitetään kuluttajien
yleistä suhtautumista aiheeseen. Aihe on rajattu koskemaan sähköisiä alustoja, joissa yritykset ovat kontaktissa asiakasryhmiinsä. Tietoperustan tueksi toteutettiin kvantitatiivinen kyselytutkimus, jonka tarkoituksena oli selittää kuluttajien mielipiteitä.
Opinnäytetyön tietoperustassa käydään lyhyesti läpi pelillisyyden termin kehityskaarta ja avataan sen käyttöä sähköisissä alustoissa. Pelillisyyden hyödyntämistä käydään aluksi läpi muissakin käyttötarkoituksissa kuin markkinoinnissa. Kaikkia osa-alueita esitellään konkreettisten
esimerkkien avulla, eli millaisia eri ratkaisuja on toteutettu. Markkinointiosuudessa selvitetään suosituimpia yritysten käyttämiä pelillisiä keinoja. Case-esimerkkien avulla aiheessa keskitytään tutkimaan sitä, miten yritykset ovat hyötyneet pelillisistä markkinointiratkaisuista.
Kvantitatiivinen tutkimus toteutettiin kyselyn avulla. Kysely tuotettiin Haaga-Helian tietojenkäsittelyn, liiketalouden sekä myynnin koulutusohjelman opiskelijoille. Kyselyssä tutkittiin, millaisia pelillisiä markkinointitapoja vastaajat olivat kohdanneet, ovatko he itse aktiivisesti osallistuneet näihin mukaan ja kuinka he itse kokevat pelillisen markkinoinnin. Kyselyn vastausmäärästä saatiin varsin pieni otantaryhmä, mutta tarpeeksi riittävä vastausten vertailuun. Johtopäätökset
tehtiin koskemaan otantaryhmän sisäisiä eroavaisuuksia.
Kyselyn vastauksista ilmeni, että erittäin moni vastaajista suhtautui pelilliseen markkinointiin positiivisesti. Tulokset tukivat yleistasolla kirjallisuusselvityksestä saatuja tietoja. Suosituimpia alustoja yritysten käytössä olivat sovellukset ja sosiaalinen media, mikä kävi ilmi myös tietoperustassa esitellyistä esimerkeistä. Vastaajien osallistuminen pelillisiin aktiviteetteihin oli yllättävän vähäistä, mutta koska otantaryhmä oli pieni, ei tuloksesta voitu tehdä merkittävää johtopäätöstä.
yleistä suhtautumista aiheeseen. Aihe on rajattu koskemaan sähköisiä alustoja, joissa yritykset ovat kontaktissa asiakasryhmiinsä. Tietoperustan tueksi toteutettiin kvantitatiivinen kyselytutkimus, jonka tarkoituksena oli selittää kuluttajien mielipiteitä.
Opinnäytetyön tietoperustassa käydään lyhyesti läpi pelillisyyden termin kehityskaarta ja avataan sen käyttöä sähköisissä alustoissa. Pelillisyyden hyödyntämistä käydään aluksi läpi muissakin käyttötarkoituksissa kuin markkinoinnissa. Kaikkia osa-alueita esitellään konkreettisten
esimerkkien avulla, eli millaisia eri ratkaisuja on toteutettu. Markkinointiosuudessa selvitetään suosituimpia yritysten käyttämiä pelillisiä keinoja. Case-esimerkkien avulla aiheessa keskitytään tutkimaan sitä, miten yritykset ovat hyötyneet pelillisistä markkinointiratkaisuista.
Kvantitatiivinen tutkimus toteutettiin kyselyn avulla. Kysely tuotettiin Haaga-Helian tietojenkäsittelyn, liiketalouden sekä myynnin koulutusohjelman opiskelijoille. Kyselyssä tutkittiin, millaisia pelillisiä markkinointitapoja vastaajat olivat kohdanneet, ovatko he itse aktiivisesti osallistuneet näihin mukaan ja kuinka he itse kokevat pelillisen markkinoinnin. Kyselyn vastausmäärästä saatiin varsin pieni otantaryhmä, mutta tarpeeksi riittävä vastausten vertailuun. Johtopäätökset
tehtiin koskemaan otantaryhmän sisäisiä eroavaisuuksia.
Kyselyn vastauksista ilmeni, että erittäin moni vastaajista suhtautui pelilliseen markkinointiin positiivisesti. Tulokset tukivat yleistasolla kirjallisuusselvityksestä saatuja tietoja. Suosituimpia alustoja yritysten käytössä olivat sovellukset ja sosiaalinen media, mikä kävi ilmi myös tietoperustassa esitellyistä esimerkeistä. Vastaajien osallistuminen pelillisiin aktiviteetteihin oli yllättävän vähäistä, mutta koska otantaryhmä oli pieni, ei tuloksesta voitu tehdä merkittävää johtopäätöstä.