Pelit opetuskäytössä : kirjallisuuskatsaus
Nummila, Niklas (2018)
Nummila, Niklas
Turun ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018061914113
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018061914113
Tiivistelmä
Digitalisaatio tuottaa kiihtyvällä vauhdilla uusia sähköisiä opetusmenetelmiä ja -materiaaleja. Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli laatia kirjallisuuskatsaus pelien käytöstä opetuksessa. Tiedonkeruu aloitettiin muutama vuosi sitten ja asian ajankohtaisuus lisääntyi entisestään valtion käynnistämien digitalisaa-tiohankkeiden myötä. Digitalisaatio luo omalta osaltaan puitteet muutosten on-nistumiselle. Se haastaa meidät kyseenalaistamaan olemassa olevat toiminta-tavat ja luomaan ne uudelleen, entistä toimivammiksi ja joustavammiksi.
Tietotekniset resurssit kouluissa eivät aina mahdollista pelien tai virtuaalimaa-ilmojen joustavaa käyttöä. Tulevaisuuden tavoite on tukea koulutuksen järjes-täjiä tieto- ja viestintäteknisten laitteiden, ohjelmistojen ja verkkoyhteyksien hankinnassa. Kirjallisuuden perusteella voidaan todeta, että peleistä opitaan monenlaisia taitoja, myös sellaisia, joita pelaajat eivät tiedosta oppivansa. Pe-laamisen ajatellaan lisäävän kriittistä ajattelua ja parantavan ryhmätyötaitoja. Peliympäristön tulisi olla sekä kiehtova että oppimista motivoiva. Opettajat ovat tuoneet esille hyvien pelien ominaisuuksia, joita toivovat opetuspelien sisällön suunnittelijoilta. Pelien hyödyntäminen opetuksessa vaatii perehtymistä ja ai-kaa, joka saattaa olla pois muusta opetuksesta.
Uusien tietoteknisten välineiden tuominen koulumaailmaan edellyttää myös opettamisen muutosprosessia sekä siirtymistä digitaalisten oppimismateriaa-lien hyödyntämiseen valtakunnallisesti pilviväylien kautta.
Tietotekniset resurssit kouluissa eivät aina mahdollista pelien tai virtuaalimaa-ilmojen joustavaa käyttöä. Tulevaisuuden tavoite on tukea koulutuksen järjes-täjiä tieto- ja viestintäteknisten laitteiden, ohjelmistojen ja verkkoyhteyksien hankinnassa. Kirjallisuuden perusteella voidaan todeta, että peleistä opitaan monenlaisia taitoja, myös sellaisia, joita pelaajat eivät tiedosta oppivansa. Pe-laamisen ajatellaan lisäävän kriittistä ajattelua ja parantavan ryhmätyötaitoja. Peliympäristön tulisi olla sekä kiehtova että oppimista motivoiva. Opettajat ovat tuoneet esille hyvien pelien ominaisuuksia, joita toivovat opetuspelien sisällön suunnittelijoilta. Pelien hyödyntäminen opetuksessa vaatii perehtymistä ja ai-kaa, joka saattaa olla pois muusta opetuksesta.
Uusien tietoteknisten välineiden tuominen koulumaailmaan edellyttää myös opettamisen muutosprosessia sekä siirtymistä digitaalisten oppimismateriaa-lien hyödyntämiseen valtakunnallisesti pilviväylien kautta.