Ranteen ojentaja- ja koukistajalihasten EMG-aktiivisuus e-urheilijalla pelaamisen aikana
Turunen, Tuomo (2018)
Turunen, Tuomo
Jyväskylän ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201901241542
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201901241542
Tiivistelmä
Elektroninen urheilu on noussut viime vuosien aikana suosituksi kilpailulajiksi maailmalla.
Lajin yleistyvyyden ja kehittymisen myötä se on saanut paljon huomiota mediassa ja monet
isot kansainväliset yritykset ovat alkaneet sijoittamaan ja tukemaan lajia entisestään. E-urheilua on alettu vertailemaan perinteisen urheilun kanssa ja sen seurauksena e-urheilu on
ottamassa paikkaa myös perinteisessä neljän vuoden välein järjestettävissä Olympialaisissa. Tutkimuksia e-urheiluun liittyen on tehty vähän. Tutkimukset ovat keskittyneet pitkälti e-urheilun ja perinteisen urheilun vertailuun sekä yleisesti teknologian avulla tapahtuvan pelaamisen hyödyntämiseen nuorisotyössä.
Opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää elektronisen urheilijan eli pelaajan ranteen ojentaja- ja koukistajalihasten EMG-aktiivisuutta pelaamisen aikana ja tuottaa täten uutta tietoa lajin parissa työskenteleville. Tavoitteena on mitata kolmen pelaajan ranteen ojentajaja koukistajalihasten sähköistä lihasaktivaatiota intensiivisen pelaamisen aikana ja havainnoida myös, millaisia lihasryhmäkohtaisia puolieroa toiminnan aikana esiintyy. Kartoittava
tutkimus toteutettiin yhteistyössä EMG-hihan kehittäjän Myontec Oy:n sekä Suomen elektronisen urheilun liiton muodostaman Counter-Strike -maajoukkueen kanssa. Tulosten analysointi tapahtui määrällisin menetelmin analysoimalla lihaksen sähköistä toimintaa Muscle
monitor -ohjelman avulla ja saattamalla tulokset tilastollisesti käsiteltävään muotoon.
Tuloksissa selvitettiin sähköisen lihasaktivaation keskiarvoa ja keskihajontaa sekä lihasryhmäkohtaista puolieroa. Tutkimuksessa jokaisella pelaajalla havaittiin selkeä ero ranteen
ojentaja- ja koukistajalihasten aktiivisuudessa, joka mahdollisesti voi vaikuttaa tyypillisten
e-urheilijan rasitusvammojen syntyyn. Aikaisempia viitearvoja EMG:stä ei ole, joten johtopäätökset EMG:n keskiarvoaktivaatiosta eivät ole mielekkäitä.
Lajin yleistyvyyden ja kehittymisen myötä se on saanut paljon huomiota mediassa ja monet
isot kansainväliset yritykset ovat alkaneet sijoittamaan ja tukemaan lajia entisestään. E-urheilua on alettu vertailemaan perinteisen urheilun kanssa ja sen seurauksena e-urheilu on
ottamassa paikkaa myös perinteisessä neljän vuoden välein järjestettävissä Olympialaisissa. Tutkimuksia e-urheiluun liittyen on tehty vähän. Tutkimukset ovat keskittyneet pitkälti e-urheilun ja perinteisen urheilun vertailuun sekä yleisesti teknologian avulla tapahtuvan pelaamisen hyödyntämiseen nuorisotyössä.
Opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää elektronisen urheilijan eli pelaajan ranteen ojentaja- ja koukistajalihasten EMG-aktiivisuutta pelaamisen aikana ja tuottaa täten uutta tietoa lajin parissa työskenteleville. Tavoitteena on mitata kolmen pelaajan ranteen ojentajaja koukistajalihasten sähköistä lihasaktivaatiota intensiivisen pelaamisen aikana ja havainnoida myös, millaisia lihasryhmäkohtaisia puolieroa toiminnan aikana esiintyy. Kartoittava
tutkimus toteutettiin yhteistyössä EMG-hihan kehittäjän Myontec Oy:n sekä Suomen elektronisen urheilun liiton muodostaman Counter-Strike -maajoukkueen kanssa. Tulosten analysointi tapahtui määrällisin menetelmin analysoimalla lihaksen sähköistä toimintaa Muscle
monitor -ohjelman avulla ja saattamalla tulokset tilastollisesti käsiteltävään muotoon.
Tuloksissa selvitettiin sähköisen lihasaktivaation keskiarvoa ja keskihajontaa sekä lihasryhmäkohtaista puolieroa. Tutkimuksessa jokaisella pelaajalla havaittiin selkeä ero ranteen
ojentaja- ja koukistajalihasten aktiivisuudessa, joka mahdollisesti voi vaikuttaa tyypillisten
e-urheilijan rasitusvammojen syntyyn. Aikaisempia viitearvoja EMG:stä ei ole, joten johtopäätökset EMG:n keskiarvoaktivaatiosta eivät ole mielekkäitä.