Narrative Structure of Videogames - Basics and Analysis
Besmond, Sampo (2019)
Besmond, Sampo
2019
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019062417508
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019062417508
Tiivistelmä
In English:
This is a qualitative comparative bachelor’s thesis for Jyväskylä University of Applied Sciences.
In 2018 students of Business Information Technology at Jyväskylä University of Applied Sciences were able to study a variety of game development related subjects. Narrative design
was not one of those specializations. For that end, it was agreed that a study on the topic of
narrative design would be a good way to gauge the viability of additional specialization.
Data triangulation was used as the method for analysis, as it was to ensure viability of the
results. In addition, a comparative study model was the most suitable style of study, due to
the author’s lack of personal experience and compatibility of method and model. The three
sources of data used were: authored literature, academic research, and thematic interviews.
The main goal of this work was to answer if analysis of structure could further the understanding of videogame narratives, and to provide a source of information on the topic to
peers. The study was conducted sporadically between Spring of 2017 and Spring of 2019.
This work starts from the basics of narrative and continued to show those same basics in videogames. The author then examined an academic analysis framework for videogame narrative and applied it to an analysis of a videogame (The Garden’s Between).
The results and discussion strongly indicated that analysis of narrative structure could benefit one’s understanding of narratives.
The author concluded that this field of study might have possibly yielded multiple follow-up
studies, such as comparing traditional media and game narratives, or the role of player
agency on impact of videogame narratives, but that caution was recommended in supporting those avenues of research.
Suomeksi:
Tämä on kvalitatiivinen AMK opinnäytetyö Jyväskylä Ammattikorkeakoululle.
Vuonna 2018 Jyväskylän Ammattikorkeakoulun Tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelman opiskelijoille tarjottiin useita eri pelinkehitykseen liittyviä osaamisen alueita. Narratiivin suunnittelua ei tarjottu. Tätä varten kirjoittaja ja henkilökunta sopivat, että tutkimus aiheesta olisi sopiva tapa arvioida narratiivin suunnittelun soveltuvuutta yhdeksi osaamisen alueeksi.
Tiedon kolmiomittaus valikoitui tutkimusmetodiksi, sillä sen arveltiin parantavan tulosten
luotettavuutta. Työ tehtiin vertailevana tutkimuksena, sillä se sopi hyvin tekijän oman kokemuksen puutteeseen sekä yhteen käytetyn tutkimusmetodin kanssa. Lähteinä käytettiin ammattimaisesti kirjoitettua aineistoa, akateemista tutkimusaineistoa ja teemahaastatteluita.
Tutkimuksen pääasiallinen tavoite oli vastata voisiko narratiivin rakenteen analyysillä kehittää videopelien narratiivin ymmärrystä, sekä tarjota tietolähde aiheesta muille aiheesta kiinnostuneille. Opinnäytetyö tehtiin useassa osassa kevään 2017 ja kevään 2019 välillä.
Opinnäytetyön sisältö alkaa narratiivin perusteista, ja näyttää kuinka esitetyt perusteet soveltuvat videopeleihin. Tämän jälkeen käydään läpi akateemista tutkimusta analyysityökalusta, jota sovelletaan videopeliin The Gardens Between.
Tuloksissa ja analyysissä löydettiin vahvoja viitteitä, että narratiivin rakenteen analyysillä voidaan kehittää ymmärrystä narratiivista yleisellä tasolla.
Loppupäätelmissä todetaan, että aihealueesta olisi mahdollista tulevaisuudessa tehdä
useita jatkotutkimuksia, esimerkiksi verrata perinteistä mediaa ja pelinarratiivia toisiinsa, tai
pelaajan vaikutusmahdollisuuksien vaikutusta ja roolia pelinarratiiveissa. Tekijä suosittelee harkinnan käyttöä alan tutkimisessa, sillä aihe on vaativa.
This is a qualitative comparative bachelor’s thesis for Jyväskylä University of Applied Sciences.
In 2018 students of Business Information Technology at Jyväskylä University of Applied Sciences were able to study a variety of game development related subjects. Narrative design
was not one of those specializations. For that end, it was agreed that a study on the topic of
narrative design would be a good way to gauge the viability of additional specialization.
Data triangulation was used as the method for analysis, as it was to ensure viability of the
results. In addition, a comparative study model was the most suitable style of study, due to
the author’s lack of personal experience and compatibility of method and model. The three
sources of data used were: authored literature, academic research, and thematic interviews.
The main goal of this work was to answer if analysis of structure could further the understanding of videogame narratives, and to provide a source of information on the topic to
peers. The study was conducted sporadically between Spring of 2017 and Spring of 2019.
This work starts from the basics of narrative and continued to show those same basics in videogames. The author then examined an academic analysis framework for videogame narrative and applied it to an analysis of a videogame (The Garden’s Between).
The results and discussion strongly indicated that analysis of narrative structure could benefit one’s understanding of narratives.
The author concluded that this field of study might have possibly yielded multiple follow-up
studies, such as comparing traditional media and game narratives, or the role of player
agency on impact of videogame narratives, but that caution was recommended in supporting those avenues of research.
Suomeksi:
Tämä on kvalitatiivinen AMK opinnäytetyö Jyväskylä Ammattikorkeakoululle.
Vuonna 2018 Jyväskylän Ammattikorkeakoulun Tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelman opiskelijoille tarjottiin useita eri pelinkehitykseen liittyviä osaamisen alueita. Narratiivin suunnittelua ei tarjottu. Tätä varten kirjoittaja ja henkilökunta sopivat, että tutkimus aiheesta olisi sopiva tapa arvioida narratiivin suunnittelun soveltuvuutta yhdeksi osaamisen alueeksi.
Tiedon kolmiomittaus valikoitui tutkimusmetodiksi, sillä sen arveltiin parantavan tulosten
luotettavuutta. Työ tehtiin vertailevana tutkimuksena, sillä se sopi hyvin tekijän oman kokemuksen puutteeseen sekä yhteen käytetyn tutkimusmetodin kanssa. Lähteinä käytettiin ammattimaisesti kirjoitettua aineistoa, akateemista tutkimusaineistoa ja teemahaastatteluita.
Tutkimuksen pääasiallinen tavoite oli vastata voisiko narratiivin rakenteen analyysillä kehittää videopelien narratiivin ymmärrystä, sekä tarjota tietolähde aiheesta muille aiheesta kiinnostuneille. Opinnäytetyö tehtiin useassa osassa kevään 2017 ja kevään 2019 välillä.
Opinnäytetyön sisältö alkaa narratiivin perusteista, ja näyttää kuinka esitetyt perusteet soveltuvat videopeleihin. Tämän jälkeen käydään läpi akateemista tutkimusta analyysityökalusta, jota sovelletaan videopeliin The Gardens Between.
Tuloksissa ja analyysissä löydettiin vahvoja viitteitä, että narratiivin rakenteen analyysillä voidaan kehittää ymmärrystä narratiivista yleisellä tasolla.
Loppupäätelmissä todetaan, että aihealueesta olisi mahdollista tulevaisuudessa tehdä
useita jatkotutkimuksia, esimerkiksi verrata perinteistä mediaa ja pelinarratiivia toisiinsa, tai
pelaajan vaikutusmahdollisuuksien vaikutusta ja roolia pelinarratiiveissa. Tekijä suosittelee harkinnan käyttöä alan tutkimisessa, sillä aihe on vaativa.