Comparison of entry level motion capture suits aimed at indie game production
Törmänen, Joonas (2019)
Törmänen, Joonas
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019090518189
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019090518189
Tiivistelmä
Liikkeenkaappaus on prosessi, jossa kohteen liikkeet muunnetaan digitaaliseen muotoon. Sitä voidaan käyttää mm. videopeleihin, elokuviin, urheiluun ja lääketieteellisiin sovelluksiin. Historiallisesti se on ollut pitkään kallista, mutta koska kaappausteknologiat ovat edistyneet huomattavasti samalla kun kustannukset ovat laskeneet, on yhä useammalla mahdollisuudet tekniikan käyttöön.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli saada parempi käsitys siitä, kuinka liikkeenkaappausta voidaan hyödyntää hahmoanimaatioihin osana pelinkehitystä, sekä antaa yleiskuva liikkeenkaappauksesta ja sen kehityksestä sekä millaisia haasteita se tuo mukanaan. Lisäksi opinnäytetyö käsittelee tällä hetkellä käytössä olevia yleisempiä liikekaappaustekniikoita, sekä niiden etuja että haittoja. Teoriaosuuden lähdemateriaaleina käytettiin kirjallisuutta ja sähköisiä lähteitä.
Tutkittuja teorioita hyödynnettiin vertailussa kahden eri indie-pelikehitysmarkkinoille suunnatun liikekaappausjärjestelmän välillä: Rokoko Smartsuit Pro ja Perception Neuron V1. Vertailussa tarkasteltiin kolmea eri näkökohtaa: pukujen helppokäyttöisyyttä, suorituskykyä ja niiden tuottaman animaation laatua. Vertailu suoritettiin tallentamalla eri animaatioita identtisissä olosuhteissa. Työn tavoitteena oli tutkia ja selvittää kumpi puvuista soveltuisi paremmin Turku Game Labin pelikehitysprosessiin ja voitaisiin käyttää yrityksen muissa hahmoanimaatioita vaativissa projekteissa.
Tulosten perusteella voitiin päätellä, että vaikka puvuilla tuotetut animaatiot olivat oikein lupaavia ja samanlaisia, muut vertailut aspektit tuottivat erilaisia tuloksia, jotka on syytä ottaa huomioon tehtäessä valintaa työssä käytettyjen liikkeenkaappausjärjestelmien välillä. Motion capture is the digital process of translating human movement into other media such as video games, movies, sports and medical applications. Historically it has been expensive, but motion capture equipment has advanced enormously while the cost has gone down, bringing the power of motion capture to the masses.
The purpose of the thesis was to acquire a better understanding of how motion capture can be a powerful tool for character animations in game development. The thesis gives a general overview of what motion capture is, its development through history and what kind of challenges it presents. In addition, currently used technologies are described with their respective pros and cons. The source material for theory was collected from written and electronic sources.
The studied theories were used to compare two different motion capture solutions targeted at the game development indie market; Rokoko Smartsuit Pro and Perception Neuron V1 suit for Turku Game Lab. Three aspects were compared: usability, performance and accuracy. The comparison was achieved by recording identical animations using both suits. The goal was to study these two motion capture systems to find out which one is more suitable for the Turku Game Lab’s production workflow for creating animations that could be implemented and easily used in all of the company’s game projects.
Based on the findings of this study, it could be concluded that although the suits provided very similar and promising results in resulting animations, the other compared aspects provided very different results that must be taken into consideration when choosing either of the compared motion capture solutions.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli saada parempi käsitys siitä, kuinka liikkeenkaappausta voidaan hyödyntää hahmoanimaatioihin osana pelinkehitystä, sekä antaa yleiskuva liikkeenkaappauksesta ja sen kehityksestä sekä millaisia haasteita se tuo mukanaan. Lisäksi opinnäytetyö käsittelee tällä hetkellä käytössä olevia yleisempiä liikekaappaustekniikoita, sekä niiden etuja että haittoja. Teoriaosuuden lähdemateriaaleina käytettiin kirjallisuutta ja sähköisiä lähteitä.
Tutkittuja teorioita hyödynnettiin vertailussa kahden eri indie-pelikehitysmarkkinoille suunnatun liikekaappausjärjestelmän välillä: Rokoko Smartsuit Pro ja Perception Neuron V1. Vertailussa tarkasteltiin kolmea eri näkökohtaa: pukujen helppokäyttöisyyttä, suorituskykyä ja niiden tuottaman animaation laatua. Vertailu suoritettiin tallentamalla eri animaatioita identtisissä olosuhteissa. Työn tavoitteena oli tutkia ja selvittää kumpi puvuista soveltuisi paremmin Turku Game Labin pelikehitysprosessiin ja voitaisiin käyttää yrityksen muissa hahmoanimaatioita vaativissa projekteissa.
Tulosten perusteella voitiin päätellä, että vaikka puvuilla tuotetut animaatiot olivat oikein lupaavia ja samanlaisia, muut vertailut aspektit tuottivat erilaisia tuloksia, jotka on syytä ottaa huomioon tehtäessä valintaa työssä käytettyjen liikkeenkaappausjärjestelmien välillä.
The purpose of the thesis was to acquire a better understanding of how motion capture can be a powerful tool for character animations in game development. The thesis gives a general overview of what motion capture is, its development through history and what kind of challenges it presents. In addition, currently used technologies are described with their respective pros and cons. The source material for theory was collected from written and electronic sources.
The studied theories were used to compare two different motion capture solutions targeted at the game development indie market; Rokoko Smartsuit Pro and Perception Neuron V1 suit for Turku Game Lab. Three aspects were compared: usability, performance and accuracy. The comparison was achieved by recording identical animations using both suits. The goal was to study these two motion capture systems to find out which one is more suitable for the Turku Game Lab’s production workflow for creating animations that could be implemented and easily used in all of the company’s game projects.
Based on the findings of this study, it could be concluded that although the suits provided very similar and promising results in resulting animations, the other compared aspects provided very different results that must be taken into consideration when choosing either of the compared motion capture solutions.