Kenttäsuunnittelun monimuotoisuus kaksiulotteisissa tasohyppelypeleissä
Rantala, Miska (2019)
Rantala, Miska
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121025832
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121025832
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä selvitettiin, millaista on hyvä ja monipuolinen kenttäsuunnittelu, millaisia mahdollisuuksia kenttäsuunnittelu tuo ja kuinka kenttäsuunnittelija voi kehittyä tekemään parempia kenttiä tasohyppelypeleihin. Opinnäytetyön tekstissä käytetään terminologiaa, joka liittyy perinteiseen tasohyppelypeliin ja kenttien luomiseen, jotta kaikki voisivat ymmärtää opinnäytetyön tekstiä.
Opinnäytetyön sisältö koostui sekä kirjallisesta osuudesta että käytännön osuudesta. Kirjallisessa osuudessa keskityttiin kaksiulotteisten tasohyppelypelien historiaan ja kenttäsuunnittelun innovaatioihin ja monimuotoisuuteen. Historiaosuudessa käsiteltiin merkittäviä teoksia ja muutamia innovatiivisia pelejä. Monimuotoisuusosuudessa esiteltiin erilaisia mahdollisuuksia, joilla tasohyppelypeleihin saadaan syvyyttä ja lisää uudelleenpelaamisarvoa kaikenlaisille pelaajille, muun muassa vaikeusasteen, lisähaasteiden ja palkintojen avulla.
Käytännön vaihe koostui kenttien luomisesta ja kirjoittajan sekä pelitalojen luomien kenttien testauttamisesta ja testaajien haastattelusta. Käytännön vaiheessa esimerkkeinä toimivat kirjoittajan tekemä tietokoneelle julkaistu peli GRiP, PlayStation 3:lle julkaistu Media Moleculen LittleBigPlanet ja Nintendon WII U:lle kehittämä ja julkaisema Super Mario Maker. GRiPin ja LittleBigPlanetin kenttäsuunnittelu tehtiin ennen aiheeseen perehtymistä, kun taas Super Mario Makerin kentät luotiin perehtymisen jälkeen. Super Mario Makerissa testaajat pääsivät vertailemaan itse luotuja ja virallisia kenttiä keskenään ja kertomaan mielipiteensä eroista.
Lopputuloksessa selvisi, että kenttäsuunnittelun monimuotoisuus on tärkeää huvin ja uudelleenpelattavuuden maksimoimisen kannalta ja perehtyminen aiheeseen paransi kenttien laatua. Opinnäytetyöstä saattaa olla hyötyä tulevaisuudessa, kun kenttäsuunnittelija aloittaa pelin kehittämisen. Uudet kenttäsuunnittelijat saavat hyvän pohjan työstä pelin kehittämiseen ja parantavat pelinsä laatua suunnittelemalla kenttiä tarkemmin. Työssä koottiin monia kenttäsuunnittelun mahdollisuuksia, joten siitä voi valita sopivimmat ideat omaan peliin.
Opinnäytetyön sisältö koostui sekä kirjallisesta osuudesta että käytännön osuudesta. Kirjallisessa osuudessa keskityttiin kaksiulotteisten tasohyppelypelien historiaan ja kenttäsuunnittelun innovaatioihin ja monimuotoisuuteen. Historiaosuudessa käsiteltiin merkittäviä teoksia ja muutamia innovatiivisia pelejä. Monimuotoisuusosuudessa esiteltiin erilaisia mahdollisuuksia, joilla tasohyppelypeleihin saadaan syvyyttä ja lisää uudelleenpelaamisarvoa kaikenlaisille pelaajille, muun muassa vaikeusasteen, lisähaasteiden ja palkintojen avulla.
Käytännön vaihe koostui kenttien luomisesta ja kirjoittajan sekä pelitalojen luomien kenttien testauttamisesta ja testaajien haastattelusta. Käytännön vaiheessa esimerkkeinä toimivat kirjoittajan tekemä tietokoneelle julkaistu peli GRiP, PlayStation 3:lle julkaistu Media Moleculen LittleBigPlanet ja Nintendon WII U:lle kehittämä ja julkaisema Super Mario Maker. GRiPin ja LittleBigPlanetin kenttäsuunnittelu tehtiin ennen aiheeseen perehtymistä, kun taas Super Mario Makerin kentät luotiin perehtymisen jälkeen. Super Mario Makerissa testaajat pääsivät vertailemaan itse luotuja ja virallisia kenttiä keskenään ja kertomaan mielipiteensä eroista.
Lopputuloksessa selvisi, että kenttäsuunnittelun monimuotoisuus on tärkeää huvin ja uudelleenpelattavuuden maksimoimisen kannalta ja perehtyminen aiheeseen paransi kenttien laatua. Opinnäytetyöstä saattaa olla hyötyä tulevaisuudessa, kun kenttäsuunnittelija aloittaa pelin kehittämisen. Uudet kenttäsuunnittelijat saavat hyvän pohjan työstä pelin kehittämiseen ja parantavat pelinsä laatua suunnittelemalla kenttiä tarkemmin. Työssä koottiin monia kenttäsuunnittelun mahdollisuuksia, joten siitä voi valita sopivimmat ideat omaan peliin.