Itseoppiva tekoäly pelissä
Heino, Riku (2019)
Heino, Riku
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121126000
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121126000
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee oppivaa tekoälyä eli koneoppimista, sen historiaa ja kehittymistä tavallisesta tekoälystä oppivaan tekoälyyn sekä koneoppimisen neuroverkko menetelmää. Työ käsittelee myös peliä, joka soveltaa koneoppimista pelin vihollishahmoon.
Idea työhön lähti Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun tieto- ja viestintätekniikan Gamelab-oppimisympäristön mielenkiinnosta pelillistää koneoppiminen sekä seurata sen oppimistoimintaa. Työssä seurataan peliin luodun vihollishahmon reagoimista eri tilanteissa.
Peliprojekti on luotu Unity-pelimoottorilla käyttäen C#-ohjelmointikieltä. Peliin luotu vihollinen käyttää neuroverkoilla toimivaa koneoppimisalgoritmia ja oppii jokaisen kuoleman jälkeen suojautumaan paremmin. Opinnäytetyössä käsitellään projektin koodin kulkua sekä perehdytään matriisiin, jonka ympärille neuroverkko rakentuu.
Opinnäytetyössä esiteltiin yksi mahdollinen tapa toteuttaa koneoppimista pelissä. Lopputuloksena saavutettiin tavoitteiden mukainen käyttäytyminen vihollisella, joka oppi muuttamaan käyttäytymistään pelaajan tuhottuaan sen.
Idea työhön lähti Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun tieto- ja viestintätekniikan Gamelab-oppimisympäristön mielenkiinnosta pelillistää koneoppiminen sekä seurata sen oppimistoimintaa. Työssä seurataan peliin luodun vihollishahmon reagoimista eri tilanteissa.
Peliprojekti on luotu Unity-pelimoottorilla käyttäen C#-ohjelmointikieltä. Peliin luotu vihollinen käyttää neuroverkoilla toimivaa koneoppimisalgoritmia ja oppii jokaisen kuoleman jälkeen suojautumaan paremmin. Opinnäytetyössä käsitellään projektin koodin kulkua sekä perehdytään matriisiin, jonka ympärille neuroverkko rakentuu.
Opinnäytetyössä esiteltiin yksi mahdollinen tapa toteuttaa koneoppimista pelissä. Lopputuloksena saavutettiin tavoitteiden mukainen käyttäytyminen vihollisella, joka oppi muuttamaan käyttäytymistään pelaajan tuhottuaan sen.