Algoritmiset Vihollisaallot
Virta, Joni (2019)
Lataukset:
Virta, Joni
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121927586
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121927586
Tiivistelmä
Opinnäytetyön ensisijaisena tavoitteena oli luoda peli. Toissijainen tavoite oli käydä läpi erilaisia pelejä eri ajoilta, joissa on algoritmisesti luotua sisältöä; kuten pelikenttiä tai vihollisia.
Opinnäytetyötä tehdessä päästiin siihen tulokseen, että tietokoneen luomalla sisällöllä voidaan säästää paljon aikaa pelien tekovaiheessa. Täten säästetään työtunteja, sekä rahaa, ja saadaan aikaan suurempia pelejä. Peli voi tämän ansiosta myös saada lisää uudelleen pelattavuus arvoa.
Algoritmisen sisällön luonti ei ole uusi asia. Ensimmäisiä pelejä, jotka käyttivät kyseistä metodia, olivat 1980-luvulta ja algoritminen sisältö rupeaa olemaan erittäin oleellista nykypäivänä, kun pelien koot jatkuvat paisumistaan. Tästä syystä tietoa oli helppo kerätä opinnäytetyön teoriaosuutta varten.
Opinnäytetyön käytännönosuus keskittyy kuvaamaan itse tehtyä peliä ja avaamaan sen tekoprosessia. Pelissä pelaajan tarkoitus on selviytyä mahdollisimman monesta vihollisaallosta. Jokaisen vihollisaallon jälkeen vihollisia tulee enemmän kuin edellisellä aallolla. Vihollisten osumapisteet vaihtelevat aalloittain. Pelin tekoon hyödynnettiin Unity-pelimoottoria ja C#-ohjelmointikieltä.
Opinnäytetyötä tehdessä päästiin siihen tulokseen, että tietokoneen luomalla sisällöllä voidaan säästää paljon aikaa pelien tekovaiheessa. Täten säästetään työtunteja, sekä rahaa, ja saadaan aikaan suurempia pelejä. Peli voi tämän ansiosta myös saada lisää uudelleen pelattavuus arvoa.
Algoritmisen sisällön luonti ei ole uusi asia. Ensimmäisiä pelejä, jotka käyttivät kyseistä metodia, olivat 1980-luvulta ja algoritminen sisältö rupeaa olemaan erittäin oleellista nykypäivänä, kun pelien koot jatkuvat paisumistaan. Tästä syystä tietoa oli helppo kerätä opinnäytetyön teoriaosuutta varten.
Opinnäytetyön käytännönosuus keskittyy kuvaamaan itse tehtyä peliä ja avaamaan sen tekoprosessia. Pelissä pelaajan tarkoitus on selviytyä mahdollisimman monesta vihollisaallosta. Jokaisen vihollisaallon jälkeen vihollisia tulee enemmän kuin edellisellä aallolla. Vihollisten osumapisteet vaihtelevat aalloittain. Pelin tekoon hyödynnettiin Unity-pelimoottoria ja C#-ohjelmointikieltä.