Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Turun ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Turun ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Espoon kaupunginkirjaston pakohuonepeli ja sokkoteatterivinkkaus elämysten mahdollistajina

Bergström, Milla (2020)

 
Avaa tiedosto
Bergström_Milla.pdf (1.023Mt)
Lataukset: 


Bergström, Milla
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202002072155
Tiivistelmä
Opinnäytteen tavoitteena on laatia kokonaiskuvaus prosesseista, joiden tuloksena Espoon kaupunginkirjastossa syntyivät nuorille suunnatut End of the World -pakohuonepeli ja Sivuraiteilla-sokkoteatterivinkkaus. Työssä selvitetään, mistä niiden tekijät saivat innoituksensa kokeiluilleen, minkälaiset kirjastopedagogiset tavoitteet motivoivat heitä ja mitä pakohuonepeli ja sokkoteatterivinkkaus edellyttivät tekijöiltään ja kirjastolta. Työssä arvioidaan myös, missä määrin pakohuonepeliä ja sokkoteatterivinkkausta voi pitää elämyksellisyyden mahdollistajina.

Tutkimusmenetelminä on käytetty kasvotusten toteutettuja yksilö- ja parihaastatteluita, joissa saadut tiedot on yhdistetty kirjalliseen ja audiovisuaaliseen lähdeaineistoon. Pakohuonepelin ja sokkoteatterivinkkauksen elämyksellisyyttä on arvioitu sijoittamalla ne Elämyksen neljän ulottuvuuden -malliin ja Elämyskolmio-malliin.

Tutkimus osoittaa, että niin pakohuonepeli kuin sokkoteatterivinkkauskin saivat innoituksensa yhtäältä kirjaston ulkopuolisesta kaupallisesta ja kulttuuriympäristöstä, toisaalta kirjallisuudesta. Pakohuonepeliä motivoivat sekä pedagogiset että kirjastopedagogiset tavoitteet, sokkoteatterivinkkausta lähinnä kirjastopedagogiset. End of the World -peliin oli upotettu mm. tiedonhankinnan opetusta,
media-, globaali- ja kirjallisuuskasvatusta, kun taas Sivuraiteilla-esitys pyrki elävöitetysti ja moniaistisesti ohjaamaan nuoria kirjallisuuden pariin ja vaikuttamaan nuorten lukuinnon ja kirjallisuuden arvostuksen kasvamiseen.

Tutkimus osoittaa myös, että pakohuonepelin ja sokkoteatterivinkkauksen kaltaiset tapahtumat vaativat todella paljon eri resursseja niin kirjastolta kuin työntekijöiltä itseltään, mitä voi pitää niiden heikkoutena. Niiden vahvuutena voi taas pitää sitä, että molempien elämysmallien perusteella End of the World ja Sivuraiteilla todennäköisesti mahdollistivat nuorille elämyksen kokemuksen.
 
The goal of this thesis is to compose a comprehensive view of the processes that resulted in the creation of the youth-oriented End of the World escape room game and the Sivuraiteilla blindfold theatre at the Espoo City Library. The thesis examines where the creators got their inspiration from for the escape room game and the blindfold theatre, what kind of library pedagogical objectives motivated them, and what the escape room game and the blindfold theatre required from their creators and the library. It will also be evaluated to what extent the escape room game and blindfold theatre can be considered as experience enablers. The research has been carried out by conducting face-to-face interviews and combining the data acquired from the interviews with literary and audiovisual source materials. The escape room game and blindfold theatre experiences are evaluated in the context of the Experience Realms model and the Experience Pyramid model. The thesis shows that both the escape room game and blindfold theatre got their inspiration from the commercial and cultural environment external to the library, but also from literature. The escape room game was motivated by both pedagogical and library pedagogical objectives, while the motivation for the blindfold theatre came mostly from library pedagogical goals. Information seeking, media, global and literary education, among other things, were embedded into the End of the World, whereas the Sivuraiteilla aimed in an enlivened and multisensorial manner to direct the young to literature, inspire them to read, and increase their appreciation of literature. The research also demonstrates that events such as the escape room game and the blindfold theatre require substantial amounts of resources from both the library as well as its employees, which can be regarded as their downside. On the other hand, based on both experience models, the End of the World and the Sivuraiteilla were likely to enable experiences for the youth.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste