Digitala motionsspel inom rehabilitering
Höglund, Andreas (2020)
Höglund, Andreas
2020
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202003163520
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202003163520
Tiivistelmä
Digitaliseringen har brett ut sig över Finland de senaste åren och allt fler tjänster flyttas till nätet. Dessutom med digitaliseringen kommer också nya möjligheter inom rehabiliteringen. Videospel har varit populära i flera decennier dessa samt konsolerna har mer och mer fått fotfäste inom hälsovården. Syftet med arbetet är att synliggöra hur digitala motionsspel används inom rehabilitering. Frågeställningen är: Hur beskriver forskningen användning och syfte av digitala motionsspel inom rehabilitering? Studien är en systematisk litteraturstudie. Aktivitetsbegreppet, ur ett ergoterapeutiskt perspektiv, används som referensram för arbetet. För sökningen av artiklar till studien användes följande databaser Academic Search Elite, SageJournals & Pubmed. Artiklarna valdes utifrån inklusions och exklusions kriterier och efter kvalitetsgranskning inkluderades tio artiklar i studien. Innehållsanalysen resulterade i tre huvudkategorier: ”Digitala motionsspel och spelkonsolerna”, ”Digitala motionsspel som en aktivitet utifrån forskningen” Och ”Digitala motionsspel & omgivning”. Resultatet visar på att digitala motionsspel kan användas i gruppsessioner men också i individuella sessioner, skillnaden är att vid gruppsessioner anser deltagarna att det är ett socialt evenemang och gruppstöd. Digitala motions-spel användning är brett, ex; strokeöverlevare, äldre och neurorehabilitering. Konsolerna används som träningsredskap för att träna balans, muskelstyrka och specifika rörelser. Digitala motionsspel och dess höga motivationsfaktor och syfte är att aktivera personer. Resultatet visar också på att digitala motionsspel är en rolig aktivitet att delta i. Digitala motionsspel används både i systematisk träning av funktioner och som allmän rehabiliteringsform.