Gamification and work motivation
Shannon, Sari (2020)
Shannon, Sari
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020102921796
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020102921796
Tiivistelmä
Motivaatio on syy tehdä jotain. Se on voima, joka sekä ohjaa että ylläpitää ihmisten käyttäytymistä. Organisaatiot ovat hiljattain alkaneet käyttämään ei-rahallisia palkintoja työntekijöidensä motivointiin. Tämä tutkimus syventyi pelillistämiseen, joka on motivaatiotekniikka, jossa käytetään tietokonepeleistä tuttuja elementtejä. Pelillistämisen käyttö on kasvattanut suosiotaan viime vuosina, tietokonepelien ja puhelinsovelluksien kehityksen rinnalla.
Tutkimus keskittyi case-organisaatiossa ilmeneviin työmotivaatioon liittyviin ongelmiin. Sen tarkoitus oli tutkia pelillistämisen vaikutuksia työmotivaatioon ja selvittää, voisiko työmotivaatiota parantaa pelillistämisen avulla. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena ja eksploratiivisena tapaustutkimuksena. Tutkimus on poikittaistutkimus ja se toteutettiin käyttäen puolistrukturoitua haastattelumenetelmää. Tutkimukseen haastateltiin seitsemää vastaajaa, jotka toimivat eri rooleista case-organisaatiossa. Tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä käytettiin Flow teoriaa, joka tarjosi hyvät edellytykset pelillistämisen positiivisten vaikutusten tunnistamiseen.
Tutkimustulos antaa laajan kuvan siitä, että pelillistämisellä saattaa olla monia positiivisia vaikutuksia työmotivaatioon, mutta tämän lisäksi myös negatiivisia vaikutuksia voi ilmetä. Työyhteisöt, kuten case-organisaatio, jossa toimijoilla on toisistaan huomattavasti poikkeavat työtehtävät ovat erittäin haastavia, ellei mahdottomia pelillistettäviä. Tästä johtuen tutkimus esittää, että pelillistämisellä olisi negatiivinen vaikutus case-organisaation työntekijöiden työmotivaatioon.
Tämän tutkimuksen tulokset painottavat työroolien ja -tehtävien merkitystä työyhteisössä organisaatiota pelillistettäessä. Tutkimus osoittaa myös aukon pelillistämistutkimuksessa työtehtäviin sekä toimijoiden statukseen liittyen (työntekijä vai luottamustoimija). Tämän vuoksi tutkimus painottaa lisätutkimuksen tarpeellisuutta pelillistämisen käytöstä case-organisaatiota vastaavissa työyhteisöissä, joissa työntekijöiden työtehtäviä ja -rooleja ei voida verrata toisiinsa. Motivation is a reason to do something. It is the force that directs, energizes and sustains people´s behaviour. Recently, organizations have turned into using forms of non-monetary rewards to motivate employees. This study focuses on gamification, which is a motivational technique using elements familiar from the video games. The use of gamification as a motivational tool has increased in the recent years, together with development of computer games and mobile applications.
The research problem of this thesis was the issue of work motivation in the case company. The research explored the impact of the gamification on motivation and aimed to determine if gamification would be a good solution for case company´s needs to improve work motivation. The qualitative research approach was used as the research approach and the research phenomenon was addressed by an exploratory case study approach. The study was a cross-sectional case study with semi-structured interviews. Seven informants were interviewed. Theoretical framework of the study was Flow Theory. Theoretical framework allowed to recognize positive impacts of gamification.
The research suggests that gamification can have many positive impacts on work motivation but also have negative impacts as well. It is noticeable, that in work communities such as the case company of this study, it might be impossible to successfully introduce game elements for workers with very different roles and responsibilities. Therefore, the conclusion of this study is that gamification would have negative impact on work motivation in case company.
This study emphasizes the importance of work roles in work community. This study addressed a research gap in the meaning of work roles and responsibilities as well as work status (employee or volunteer worker) while applying game elements into a work community. More studies should be conducted in this type of work environments to understand if it is possible to use gamification as a motivational tool in this type of relatively rare work communities.
Tutkimus keskittyi case-organisaatiossa ilmeneviin työmotivaatioon liittyviin ongelmiin. Sen tarkoitus oli tutkia pelillistämisen vaikutuksia työmotivaatioon ja selvittää, voisiko työmotivaatiota parantaa pelillistämisen avulla. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena ja eksploratiivisena tapaustutkimuksena. Tutkimus on poikittaistutkimus ja se toteutettiin käyttäen puolistrukturoitua haastattelumenetelmää. Tutkimukseen haastateltiin seitsemää vastaajaa, jotka toimivat eri rooleista case-organisaatiossa. Tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä käytettiin Flow teoriaa, joka tarjosi hyvät edellytykset pelillistämisen positiivisten vaikutusten tunnistamiseen.
Tutkimustulos antaa laajan kuvan siitä, että pelillistämisellä saattaa olla monia positiivisia vaikutuksia työmotivaatioon, mutta tämän lisäksi myös negatiivisia vaikutuksia voi ilmetä. Työyhteisöt, kuten case-organisaatio, jossa toimijoilla on toisistaan huomattavasti poikkeavat työtehtävät ovat erittäin haastavia, ellei mahdottomia pelillistettäviä. Tästä johtuen tutkimus esittää, että pelillistämisellä olisi negatiivinen vaikutus case-organisaation työntekijöiden työmotivaatioon.
Tämän tutkimuksen tulokset painottavat työroolien ja -tehtävien merkitystä työyhteisössä organisaatiota pelillistettäessä. Tutkimus osoittaa myös aukon pelillistämistutkimuksessa työtehtäviin sekä toimijoiden statukseen liittyen (työntekijä vai luottamustoimija). Tämän vuoksi tutkimus painottaa lisätutkimuksen tarpeellisuutta pelillistämisen käytöstä case-organisaatiota vastaavissa työyhteisöissä, joissa työntekijöiden työtehtäviä ja -rooleja ei voida verrata toisiinsa.
The research problem of this thesis was the issue of work motivation in the case company. The research explored the impact of the gamification on motivation and aimed to determine if gamification would be a good solution for case company´s needs to improve work motivation. The qualitative research approach was used as the research approach and the research phenomenon was addressed by an exploratory case study approach. The study was a cross-sectional case study with semi-structured interviews. Seven informants were interviewed. Theoretical framework of the study was Flow Theory. Theoretical framework allowed to recognize positive impacts of gamification.
The research suggests that gamification can have many positive impacts on work motivation but also have negative impacts as well. It is noticeable, that in work communities such as the case company of this study, it might be impossible to successfully introduce game elements for workers with very different roles and responsibilities. Therefore, the conclusion of this study is that gamification would have negative impact on work motivation in case company.
This study emphasizes the importance of work roles in work community. This study addressed a research gap in the meaning of work roles and responsibilities as well as work status (employee or volunteer worker) while applying game elements into a work community. More studies should be conducted in this type of work environments to understand if it is possible to use gamification as a motivational tool in this type of relatively rare work communities.