Level design in virtual reality
Saaristo, Veikka (2020)
Saaristo, Veikka
2020
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020111923351
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020111923351
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä syvennyttiin kenttäsuunnittelun metodologiaan ja parhaisiin käytäntöihin niin perinteisen, kuin virtuaalitodellisuuteen sijoittuvan kenttäsuunnittelun suhteen, soveltaen opittua sekä tekijän omaa kokemusta kenttäsuunnittelijana virtuaalitodellisuusympäristöissä tavoitteena luoda kokonaan uusi kenttälaajennus Half-Life: Alyx -peliin (Valve 2020) tätä opinnäytetyötä varten. Työn tarkoituksena oli tutustuttaa lukija virtuaalitodellisuuskenttäsuunnittelun maailmaan ja osoittaa dokumentoidun käytännön esimerkin kautta, kuinka virtuaalitodellisuuskenttiä suunnitellaan ja luodaan, painottaen työn fokusta sellaisiin työskentelytapoihin ja suunnitteluteoriaan, joita voisi hyödyntää mahdollisimman laajasti myös kyseenomaisen editorin ulkopuolella. Työhön kerättiin tietoa muun muassa useista verkkojulkaisuista, pelialan ammattilaisten omista näkemyksistä, virtuaalitodellisuuslasien valmistajien kehittäjäsivuilta, sekä muutamasta aihetta käsittelevästä kirjasta.
Kenttälaajennus toteutettiin osana opinnäytetyötä. Kehityksessä hyödynnettiin Valven omaa Hammer-editoria, jonka sisällä kenttä oli mahdollista rakentaa tekijän suunnitelmien pohjalta. Työ käsittelee teoriaosansa lisäksi kyseenomaisen kenttälaajennuksen suunnittelemista ja käytännön toteutusta syventävästi, tarjoten otteita prosessista kuvien ja selitteiden muodossa.
Työssä havaittiin Hammer-editorin paremmuus muihin, tekijän aiemmin käyttämiin editoreihin sekä pelimoottoreihin verratessa tämän tarjoamien ensiluokkaisten sisäänrakennettujen kenttäsuunnittelutyökalujen vuoksi. Haasteita työhön tuottivat tekijälle uuden kenttäsuunnitttelueditorin opettelu alusta pitäen sekä virtuaalilasien valinta vanhan Oculus Rift -mallisen visiirin tuottaessa ongelmia näinkin uuden pelin parissa työskennellessä.
Opinnäytetyö tarjoaa lähtökohdat kenttäsuunnittelun käytänteisiin perehtymiseen eritoten virtuaalitodellisuuskehitystä ajatellen. Työtä varten kehitetty kenttälaajennus ilmentää itsessään näiden käytänteiden toimeenpanoa todellisessa työskentely-ympäristössä, toimien esimerkkitapauksena lukijalle.
Kenttälaajennus toteutettiin osana opinnäytetyötä. Kehityksessä hyödynnettiin Valven omaa Hammer-editoria, jonka sisällä kenttä oli mahdollista rakentaa tekijän suunnitelmien pohjalta. Työ käsittelee teoriaosansa lisäksi kyseenomaisen kenttälaajennuksen suunnittelemista ja käytännön toteutusta syventävästi, tarjoten otteita prosessista kuvien ja selitteiden muodossa.
Työssä havaittiin Hammer-editorin paremmuus muihin, tekijän aiemmin käyttämiin editoreihin sekä pelimoottoreihin verratessa tämän tarjoamien ensiluokkaisten sisäänrakennettujen kenttäsuunnittelutyökalujen vuoksi. Haasteita työhön tuottivat tekijälle uuden kenttäsuunnitttelueditorin opettelu alusta pitäen sekä virtuaalilasien valinta vanhan Oculus Rift -mallisen visiirin tuottaessa ongelmia näinkin uuden pelin parissa työskennellessä.
Opinnäytetyö tarjoaa lähtökohdat kenttäsuunnittelun käytänteisiin perehtymiseen eritoten virtuaalitodellisuuskehitystä ajatellen. Työtä varten kehitetty kenttälaajennus ilmentää itsessään näiden käytänteiden toimeenpanoa todellisessa työskentely-ympäristössä, toimien esimerkkitapauksena lukijalle.