Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Yrkeshögskolan Arcada
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Yrkeshögskolan Arcada
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Ethical gaming: problems and opportunities

Bergholm, Lena (2012)

 
Avaa tiedosto
bergholm_lena.pdf (13.36Mt)
Lataukset: 


Bergholm, Lena
Arcada - Nylands svenska yrkeshögskola
2012
All rights reserved
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201204275372
Tiivistelmä
In the future everyone will be playing video games of some sort. Because there are no universal laws governing game development there are some aspects of the industry that can be seen as unethical. Do the developers have an obligation to act in what’s in their customers’ best interest? This thesis explains how the online gaming industry is built on maximizing revenue at the expense of its unknowing customers. To reach the parts of a game that’s deemed fun players have to spend hours or even days doing other things in it – all to ensure they spend as much time as possible in the specific game. Parallels are drawn to gambling: even though people are warned not to start a bad habit the same is not said about online gaming. Not much research has been made on this topic prior to this thesis so a lot of information had to be searched from over the Internet. A case study and analysis was made of Activision Blizzard’s World of Warcraft, and ArenaNet’s new title Guild Wars 2. With using the two as examples the thesis will pinpoint the unethical prob-lem found in so many online titles while showing how things can be done in the future.
 
I framtiden kommer alla att spela datorspel av något slag. Eftersom det inte finns någon universal lag som kontrollerar spelutveckling så finns det aspekter inom industrin som kan anses vara oetiska. Bör spelutvecklarna handla i sina kunders bästa intressen? Detta arbete förklarar hur online-spelindustrin är byggd kring att generera så mycket pengar som möjligt på bekostnaden av ovetande kunder. För att komma till det som anses vara roligt i ett spel så måste spelaren tillbringa timmar om inte dagar på annat i spelet – allt för att försäkra att spelaren är så länge som möjligt i spelet. Paraleller dras till hasardspelande: även om folk varnas att inte börja med sådant så varnar ingen folk om att inte börja spela vissa online-spel. Det har inte gjorts mycket forskning inom området så för detta arbete fick mycket information tas från Internet. En studie och analys över Activision Blizzards World of Warcraft och ArenaNets nya titel Guild Wars 2 gjordes. Med dem som bas kommer detta arbete förklara problemen som finns i så många online spel i dag, samtidigt som det förklarar hur saker kan kommas att göras i framtiden.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste