Scrum Framework Execution in the Course Project Game Development
Haavisto, Timo (2021)
Haavisto, Timo
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021052711607
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021052711607
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan kahden kurssimuotoisen pelikehitysprojektin kulkua Scrumviitekehyksen toteutuksen näkökulmasta, innovaatiovaiheesta tuote-esittelyyn.
Ensimmäisen projektin aikana keskityttiin kurssimuotoisen pelikehitysprojektin Scrumtoteutukseen liittyven keskeisten haasteiden tunnistamiseen.
Scrum-viitekehys rakentuu jatkuvan yhteydenpidon ja kehityskierrosten ympärille. Kehityskierrokset koostuvat ajallisesti sidotuista tapahtumista, rituaaleista, jotka toistuvat kehityskierroksesta toiseen. Scrum-viitekehyksessä rituaalien määrittely rakentuu kokopäiväisen projektin työstön ympärille. Se ei esitä mukautuksia sellaisten aikarajoitteiden varalle, joita lukujärjestykseen sidotuissa kurssimuotoisissa projekteissa esiintyy.
Koska kurssimuotoinen projekti etenee pääasiassa lukujärjestykseen sidottuina päivinä, viikon mittainen pyrähdys sisältää viikon työn asemesta vain muutaman päivän työn. Pidempi pyrähdyksen kesto vuorostaan vaikeuttaa projektin etenemisen tarkastelua. Myös projektin toimeksiantaja ja tuoteomistaja ovat tavoitettavissa pääsääntöisesti vain kurssin aikataulun mukaan: ohjaus ja palaute viivästyvät ja kokoukset venyvät.
Tarkastelun ja haasteiden tunnistuksen jälkeen rakennettiin viitekehyksen mukautus tehtyjen havaintojen perusteella. Mukautettua viitekehystä testattiin toisessa projektissa: saavutettuja tuloksia sekä hyötyjä vertailtiin ensimmäisen projektin tuloksiin ja havaintoihin.
Opinnäytetyön toimeksiantaja oli Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat -tutkimusryhmä Turun Ammattikorkeakoulusta. Opinnäytetyön lopputuloksena esitettiin suositus viitekehyksen mukautuksesta aikataulun, Scrum-tiimin ja projektin organisoinnin osalta. Rakennettua viitekehystä seuraamalla havaitut kurssimuotoisen pelikehitysprojektin toteutuksen haasteet pystytään kiertämään. Opiskelijoille rakennettiin tietopaketti tarkastelussa löydetyistä hyvistä käytännöistä. Viitekehyksen toteutuksesta rakennettiin esityspaketti kurssitoteutuksen tueksi. This thesis describes the Scrum framework and agile approach, then observes two game development course projects from initiation to delivery from Scrum framework execution perspective.
During the first project, the focus was on identifying challenges arising from Scrum framework execution in time-constrained course projects.
The Scrum framework is built on continuous communication and a fixed process cycle through sprints. The sprints consist of predefined Scrum rituals, which repeat in the same fashion for each sprint. The framework assumes a daily work schedule, which cannot be arranged in a part-time course project setting, due to participants having other time commitments throughout the course.
The development sprints are generally 1-3 weeks in length. However, such guideline assumes daily work and meetings. Therefore one week of a course project is not equal to a one week sprint in terms of progress. Longer sprint, on the other hand, hinders inspections regarding accomplished results. In addition, the stakeholders and Product owner are generally only available during the course allocated time slots.
Based on the first project’s findings, a hypothesis of framework enhancement was created, containing adjustments to Scrum framework execution under these constrained conditions. The created framework was tested in the second project with the same constraints, and the project was then observed in the same fashion. Enhancements and effects of alterations were monitored and compared to the first project’s results.
The thesis commissioner was Futuristic Interactive Technologies Research Group of Turku University of Applied Sciences. The practical result of this thesis was a recommendation and framework for organization of course project teams and schedule, presentations for each major Scrum ritual, and a toolkit of found best practices for students. By following the recommendations, observed pitfalls of game development course project could be avoided or mitigated.
Ensimmäisen projektin aikana keskityttiin kurssimuotoisen pelikehitysprojektin Scrumtoteutukseen liittyven keskeisten haasteiden tunnistamiseen.
Scrum-viitekehys rakentuu jatkuvan yhteydenpidon ja kehityskierrosten ympärille. Kehityskierrokset koostuvat ajallisesti sidotuista tapahtumista, rituaaleista, jotka toistuvat kehityskierroksesta toiseen. Scrum-viitekehyksessä rituaalien määrittely rakentuu kokopäiväisen projektin työstön ympärille. Se ei esitä mukautuksia sellaisten aikarajoitteiden varalle, joita lukujärjestykseen sidotuissa kurssimuotoisissa projekteissa esiintyy.
Koska kurssimuotoinen projekti etenee pääasiassa lukujärjestykseen sidottuina päivinä, viikon mittainen pyrähdys sisältää viikon työn asemesta vain muutaman päivän työn. Pidempi pyrähdyksen kesto vuorostaan vaikeuttaa projektin etenemisen tarkastelua. Myös projektin toimeksiantaja ja tuoteomistaja ovat tavoitettavissa pääsääntöisesti vain kurssin aikataulun mukaan: ohjaus ja palaute viivästyvät ja kokoukset venyvät.
Tarkastelun ja haasteiden tunnistuksen jälkeen rakennettiin viitekehyksen mukautus tehtyjen havaintojen perusteella. Mukautettua viitekehystä testattiin toisessa projektissa: saavutettuja tuloksia sekä hyötyjä vertailtiin ensimmäisen projektin tuloksiin ja havaintoihin.
Opinnäytetyön toimeksiantaja oli Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat -tutkimusryhmä Turun Ammattikorkeakoulusta. Opinnäytetyön lopputuloksena esitettiin suositus viitekehyksen mukautuksesta aikataulun, Scrum-tiimin ja projektin organisoinnin osalta. Rakennettua viitekehystä seuraamalla havaitut kurssimuotoisen pelikehitysprojektin toteutuksen haasteet pystytään kiertämään. Opiskelijoille rakennettiin tietopaketti tarkastelussa löydetyistä hyvistä käytännöistä. Viitekehyksen toteutuksesta rakennettiin esityspaketti kurssitoteutuksen tueksi.
During the first project, the focus was on identifying challenges arising from Scrum framework execution in time-constrained course projects.
The Scrum framework is built on continuous communication and a fixed process cycle through sprints. The sprints consist of predefined Scrum rituals, which repeat in the same fashion for each sprint. The framework assumes a daily work schedule, which cannot be arranged in a part-time course project setting, due to participants having other time commitments throughout the course.
The development sprints are generally 1-3 weeks in length. However, such guideline assumes daily work and meetings. Therefore one week of a course project is not equal to a one week sprint in terms of progress. Longer sprint, on the other hand, hinders inspections regarding accomplished results. In addition, the stakeholders and Product owner are generally only available during the course allocated time slots.
Based on the first project’s findings, a hypothesis of framework enhancement was created, containing adjustments to Scrum framework execution under these constrained conditions. The created framework was tested in the second project with the same constraints, and the project was then observed in the same fashion. Enhancements and effects of alterations were monitored and compared to the first project’s results.
The thesis commissioner was Futuristic Interactive Technologies Research Group of Turku University of Applied Sciences. The practical result of this thesis was a recommendation and framework for organization of course project teams and schedule, presentations for each major Scrum ritual, and a toolkit of found best practices for students. By following the recommendations, observed pitfalls of game development course project could be avoided or mitigated.