Hypen vaikutus videopelien markkinointiin
Urmas, Pauli (2021)
Urmas, Pauli
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021060113172
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021060113172
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä perehdytään hypeen ja sen vaikutuksiin videopeliteollisuudessa. Hype tarkoittaa sitä, että suhteellisen suurella väkijoukolla innostutaan liiaksi esimerkiksi tuotteesta, palvelusta tai näkemyksestä. Tavoitteena on yleensä, että hypettäjä hyötyy jollakin tavalla ilmiön ylläpitämisestä.
Työssä perehdytään ensin siihen mistä hypeä syntyy ja miksi sitä ilmenee niin paljon videopelien markkinoilla. Työtä on toteutettu seuraamalla hypen kehittymistä ensin yleisellä tasolla ja tämän jälkeen pohditaan miten hype vaikuttaa kuluttajakäyttäytymiseen ja median käyttäytymiseen erilaisten pelijulkaisujen yhteydessä. Lopuksi on otettu läheisempään tarkasteluun eräs pelimarkkinoiden koskaan hypetetyimmistä peleistä: Cyberpunk 2077, joka julkaistiin loppuvuodesta 2020.
Opinnäytetyöstä selviää, että hype tarvitsee syntyäkseen jollakin tavalla mielenkiintoiset lähtökohdat, suhteellisen suuren kohdeyleisön, sopivat leviämisen kanavat sekä liian korkeat odotukset. Videopelimarkkinoilla hype usein mahdollistaa sen, että kehitettyyn videopeliin sijoitetut rahat pystytään tuottamaan takaisin. Pelistudion julkinen kuva yleensä kärsii hypetetyn videopelin julkaisusta, mutta vaikutukset pitkällä aikavälillä ovat hyvin tapauskohtaisia.
Työssä perehdytään ensin siihen mistä hypeä syntyy ja miksi sitä ilmenee niin paljon videopelien markkinoilla. Työtä on toteutettu seuraamalla hypen kehittymistä ensin yleisellä tasolla ja tämän jälkeen pohditaan miten hype vaikuttaa kuluttajakäyttäytymiseen ja median käyttäytymiseen erilaisten pelijulkaisujen yhteydessä. Lopuksi on otettu läheisempään tarkasteluun eräs pelimarkkinoiden koskaan hypetetyimmistä peleistä: Cyberpunk 2077, joka julkaistiin loppuvuodesta 2020.
Opinnäytetyöstä selviää, että hype tarvitsee syntyäkseen jollakin tavalla mielenkiintoiset lähtökohdat, suhteellisen suuren kohdeyleisön, sopivat leviämisen kanavat sekä liian korkeat odotukset. Videopelimarkkinoilla hype usein mahdollistaa sen, että kehitettyyn videopeliin sijoitetut rahat pystytään tuottamaan takaisin. Pelistudion julkinen kuva yleensä kärsii hypetetyn videopelin julkaisusta, mutta vaikutukset pitkällä aikavälillä ovat hyvin tapauskohtaisia.