Tietokonepelin julkaiseminen digitaalisille jakelualustoille : Steam, Itch.io ja Microsoft Store
Heinonen, Toni (2021)
Heinonen, Toni
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021092718075
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021092718075
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tutustuttiin kolmeen eri jakelualustaan, jonne tietokonepelin voi julkaista. Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, miten Unity-pelimoottorilla toteutettu peli julkaistaan Steam-, Microsoft Store- ja itch.io-alustoille. Tavoitteena oli myös selvittää, kuinka pelin koontiversio luodaan Unityllä kohdealustoille julkaisemista varten.
Tarkoituksena oli toteuttaa koontiversiot ja täyttää kaikki julkaisualustalla tarvittavat tiedot julkaisua varten sekä vertailla kohdealustojen ominaisuuksia, vaatimuksia sekä kustannuksia. Kustannusten suhteen vertailtiin, kuinka paljon maksaa sivustolle rekisteröityminen ja pelin julkaisu, paljonko täytyy maksaa osinkoa jokaisesta myydystä pelistä sekä onko alustalla muita kustannuksia. Ominaisuuksien ja vaatimusten osalta vertailtiin kohdealustojen eroavaisuuksia.
Työn aikana luotiin kaksi koontiversiota. Ensimmäinen koontiversio ladattiin Steam ja itch.io -alustoille ja toinen koontiversio Microsoft Store -alustalle. Koontiversioiden luominen ja lataaminen alustoille käytiin läpi askel kerrallaan, jotta julkaisuprosessista saadaan mahdollisimman aito kuva.
Itch.io osoittautui helpoimmaksi ja halvimmaksi jakelualustaksi. Siitä puuttui monia hyviä ominaisuuksia, joita Steam ja Microsoft Store -alustat tarjosivat, mutta se erottautui joukosta avoimemmalla muokattavuudellaan. Steam oli ominaisuuksiltaan rikkain. Julkaisusivusto oli helppokäyttöinen, ja julkaisun valmiiksi tekeminen oli selkeää tarkistuslistan avulla. Steamin julkaisuprosessia kuitenkin hidastivat pitkät tarkistusajat sekä ennen pelin julkaisemista edellytetyt ajalliset vaatimukset. Microsoft Storen ohjeistus oli selkeää ja kattavaa. Vertailluista alustoista ainoana se sisälsi mahdollisuuden julkaista pelin vain tietyissä maissa. Microsoft Store osoittautui kuitenkin hankalimmaksi jakelualustaksi käyttää, koska sitä varten täytyi luoda erillinen koontiversio ja sivusto oli viallinen.
Tarkoituksena oli toteuttaa koontiversiot ja täyttää kaikki julkaisualustalla tarvittavat tiedot julkaisua varten sekä vertailla kohdealustojen ominaisuuksia, vaatimuksia sekä kustannuksia. Kustannusten suhteen vertailtiin, kuinka paljon maksaa sivustolle rekisteröityminen ja pelin julkaisu, paljonko täytyy maksaa osinkoa jokaisesta myydystä pelistä sekä onko alustalla muita kustannuksia. Ominaisuuksien ja vaatimusten osalta vertailtiin kohdealustojen eroavaisuuksia.
Työn aikana luotiin kaksi koontiversiota. Ensimmäinen koontiversio ladattiin Steam ja itch.io -alustoille ja toinen koontiversio Microsoft Store -alustalle. Koontiversioiden luominen ja lataaminen alustoille käytiin läpi askel kerrallaan, jotta julkaisuprosessista saadaan mahdollisimman aito kuva.
Itch.io osoittautui helpoimmaksi ja halvimmaksi jakelualustaksi. Siitä puuttui monia hyviä ominaisuuksia, joita Steam ja Microsoft Store -alustat tarjosivat, mutta se erottautui joukosta avoimemmalla muokattavuudellaan. Steam oli ominaisuuksiltaan rikkain. Julkaisusivusto oli helppokäyttöinen, ja julkaisun valmiiksi tekeminen oli selkeää tarkistuslistan avulla. Steamin julkaisuprosessia kuitenkin hidastivat pitkät tarkistusajat sekä ennen pelin julkaisemista edellytetyt ajalliset vaatimukset. Microsoft Storen ohjeistus oli selkeää ja kattavaa. Vertailluista alustoista ainoana se sisälsi mahdollisuuden julkaista pelin vain tietyissä maissa. Microsoft Store osoittautui kuitenkin hankalimmaksi jakelualustaksi käyttää, koska sitä varten täytyi luoda erillinen koontiversio ja sivusto oli viallinen.