Producer in a Game Project : A Game Producer’s Workflow Case: Under
Nousiainen, John (2013)
Nousiainen, John
Tampereen ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013110716705
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013110716705
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli laatia eräänlainen henkinen kartta tuottajille, jotka aloittelevat videopelituotannon parissa, tai ovat tekemisissä samantyylisessä projektissa, joka yhdistää kokonaisvaltaisesti niin ääntä, taidetta kuin elokuvaa loppukäyttäjän interaktiiviseen kokemukseen. Opinnäytetyössä kuvattiin myös työmenetelmiä, joita sen tekijä on omaksunut omaan työhönsä tuottajana. Suurin osa tästä on myös erittäin oleellista nykypäivän ohjelmistokehityksessä.
Kuvatut metodit eivät ole suoraan yhden säännön ketterien menetelmien soveltamisaloista, vaan ennemminkin yhdistelmä eri tapoja tuottaa. Osa metodeista, jotka työn tekijä on huomannut toimivan omassa tuotannon työssä, ovat hänen omiaan.
Tavoitteena oli saavuttaa suoraviivainen, selkeä tuotantomenetelmä, joka toimii erinomaisesti työskenneltäessä pienissä, noin 2–10 henkilön organisaatioissa. Kuitenkin myös tehtiin vertauksia ja analyysejä saavutetuista tuloksista ja metodeista suhteutettuina keskisuurin ja suuriin projekteihin. Näissä tapauksissa nojattiin suurimmalta osin toisen ja kolmannen käden tietoihin, joita on kerätty laajasti eri julkaisuista, tuottajien puheista tai internetistä.
Tämän opinnäytetyön tarkoitusta luoda toimiva tuotannollinen työmenetelmä kuvattiin ja analysoitiin case-tyyppisen projektikuvauksen kautta. Tästä pc:lle luotu peli ”Under. Dark Void. Chapter 1” toimi esimerkkitapauksena, josta kuvattiin koko tuotannollinen prosessi. Tämä moderni ensimmäisen persoonan peli tehtiin pienellä tiimillä ja nopeassa aikataulussa. Esimerkkitapaus ei sisältänyt budjetointia tai ulkoistamista, koska se luotiin riippumattomana tiiminä, jolla ei ollut budjettia tai kuluja (aikaa lukuun ottamatta). Tämän on kuitenkin otettu huomioon koko esimerkkitapauksen ajan, ja opinnäytetyön lopussa heijastan hypoteeseja siitä, miten raha olisi mahdollisesti muuttanut asioita tuotannon aikana.
Kuvatut metodit eivät ole suoraan yhden säännön ketterien menetelmien soveltamisaloista, vaan ennemminkin yhdistelmä eri tapoja tuottaa. Osa metodeista, jotka työn tekijä on huomannut toimivan omassa tuotannon työssä, ovat hänen omiaan.
Tavoitteena oli saavuttaa suoraviivainen, selkeä tuotantomenetelmä, joka toimii erinomaisesti työskenneltäessä pienissä, noin 2–10 henkilön organisaatioissa. Kuitenkin myös tehtiin vertauksia ja analyysejä saavutetuista tuloksista ja metodeista suhteutettuina keskisuurin ja suuriin projekteihin. Näissä tapauksissa nojattiin suurimmalta osin toisen ja kolmannen käden tietoihin, joita on kerätty laajasti eri julkaisuista, tuottajien puheista tai internetistä.
Tämän opinnäytetyön tarkoitusta luoda toimiva tuotannollinen työmenetelmä kuvattiin ja analysoitiin case-tyyppisen projektikuvauksen kautta. Tästä pc:lle luotu peli ”Under. Dark Void. Chapter 1” toimi esimerkkitapauksena, josta kuvattiin koko tuotannollinen prosessi. Tämä moderni ensimmäisen persoonan peli tehtiin pienellä tiimillä ja nopeassa aikataulussa. Esimerkkitapaus ei sisältänyt budjetointia tai ulkoistamista, koska se luotiin riippumattomana tiiminä, jolla ei ollut budjettia tai kuluja (aikaa lukuun ottamatta). Tämän on kuitenkin otettu huomioon koko esimerkkitapauksen ajan, ja opinnäytetyön lopussa heijastan hypoteeseja siitä, miten raha olisi mahdollisesti muuttanut asioita tuotannon aikana.