dc.contributor.author | Heikkuri, Matti | |
dc.contributor.author | Vuorenmaa, Jan-Markus | |
dc.date.accessioned | 2013-12-09T07:13:08Z | |
dc.date.available | 2013-12-09T07:13:08Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.identifier.uri | URN:NBN:fi:amk-2013120520287 | |
dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/67824 | |
dc.description.abstract | Videopelaaminen on yleistynyt yhä enemmän viime vuosien aikana ja lähes jokainen nuori pelaa niitä. Pelaamisesta on tullut myös paljon globaalimpi ilmiö verkkopelimahdollisuuksien lisääntymisen seurauksena. Nykyisin videopeleistä puhutaan mediassa lähinnä negatiivisena ilmiönä. Videopelaamisella on kuitenkin sekä positiivisia, että negatiivisia vaikutuksia, joista tulisi olla tietoinen.
Tavoitteenamme oli tuottaa hyvä yleistietopaketti nuorten pelitottumuksista ja pelien vaikutuksista, jota kaikki lasten ja nuorten kanssa työtä tekevät voisivat hyödyntää. Opinnäytetyössämme käymme läpi videopelien historian lyhyesti ja tarkastelemme sitä, minkälainen rooli niillä on osana nuorisokulttuuria ja nuorten vapaa-aikaa. Perehdymme myös kirjallisuuden pohjalta videopelien fyysisiin, psyykkisiin ja sosiaalisiin vaikutuksiin nuorten kehityksessä.
Opinnäytetyön tutkimusosa on luonteeltaan määrällinen. Toteutimme kyselylomaketutkimuksen Seinäjoen lyseon 9. luokkalaisille ja otanta oli 107. Aineiston analysoinnissa käytettiin SPSS-ohjelmaa, jolla tehtiin frekvenssi- ja ristiintaulukoita. Tutkimuksessa keskityimme nuorten pelitottumuksiin, eli paljonko pelataan, mitä pelataan ja miksi pelataan. Lisäksi selvitimme nuorten suhtautumista ikärajoihin ja noudatetaanko niitä. Selvitimme myös onko pelaamisella vaikutusta englannin kielen taitoon, sekä miten sukupuolierot näkyivät eri teemojen kohdalla.
Tekemämme tutkimuksen mukaan yli 90% nuorista pelaa videopelejä vähintään satunnaisesti. Mobiilipelit ja räiskintäpelit olivat suosituimpia. Sosiaalinen pelaaminen oli pojilla yleisempää kuin tytöillä. Sukupuolten välinen ero ikärajoihin suhtautumisessa oli hyvin merkittävä. Tytöistä noin 80% piti rajoja tarpeellisina, kun taas pojista näin ajatteli alle 30%. Videopeleillä näytti tutkimuksen mukaan olevan positiivinen vaikutus englannin kielen taitoon, jos niitä pelattiin usein. | fi |
dc.description.abstract | Video gaming has become increasingly popular over the years and almost every young person plays them. Gaming has also become a more global phenomenom as a result of the online opportunities. Nowadays video games are discussed in media mostly because of their negative effects but they also have positive effects and we should be aware of the both sides.
Our goal was to provide a general information package on gaming habits of the young and the effects of gaming for anyone working with children or young people to use. In our thesis we briefly explain the history of video gaming and pay attention to what kind of role games have as a part of the youth culture and free time. We used literature to define the physical, psychological and social effects of gaming on young people’s development.
The research part of our thesis is quantitative. We implemented our survey at Seinäjoen lyseo for the ninth grade and the sample size was 107. Data was analyzed using the SPSS –program which we used to build frequency and cross tabulation tables. The research focused on young people’s gaming habits, which includes how much they play, how often and what kind of games they play. In addition we wanted to find out what young people think about age limits and do they follow them. We also examined if gaming had an impact on English language skills.
According to our research, over 90% of young people play video games at least occasionally. Mobile games and shooting games were the most popular. Social gaming was more common among boys than girls. The gender gap in attitudes towards age limits was very relevant. About 80% of the girls found age limits necessary while about 80% of the boys found them pointless. Video games seemed to have a positive impact on English skills when played often. | en |
dc.language.iso | fin | |
dc.publisher | Seinäjoen ammattikorkeakoulu | |
dc.rights | All rights reserved | |
dc.subject | nuoret | |
dc.subject | digitaaliset pelit | |
dc.subject | vaikutukset | |
dc.subject | ikärajat | |
dc.title | "Joo mä lopetan pian!" : Katsaus nuorten pelitottumuksiin ja pelien vaikutuksiin | fi |
dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | |
dc.identifier.dscollection | 10024/141 | |
dc.organization | Seinäjoen ammattikorkeakoulu | |
dc.contributor.organization | Seinäjoen ammattikorkeakoulu | |
dc.subject.keyword | nuoret | |
dc.subject.keyword | digitaaliset pelit | |
dc.subject.keyword | vaikutukset | |
dc.subject.keyword | ikärajat | |
dc.subject.degreeprogram | fi=Sosiaaliala|sv=Sociala området|en=Social Sciences| | |
dc.subject.discipline | Sosiaalialan koulutusohjelma | |