Videopelialan digitalisoituminen : fyysinen vai digitaalinen jakelu
Korko, Otto (2013)
Korko, Otto
Turun ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013120420110
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013120420110
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö keskittyy pelialalla tapahtuvan muutoksen tarkasteluun videopeliteollisuuden siirtäessä pääpainoaan pois perinteisten, fyysisten levyjen myynnistä kohti puhdasta digitaalista jakelua. Tavoitteena oli tutkia kolmen pelaajasegmentin suhtautumista pelialan digitalisoitumiseen sekä kartoittaa sitä, miten palveluntarjoajien tulisi kehittää palveluitaan tulevina vuosina. Tutkittavina asiakasryhminä olivat ydinpelaajat, digitaaliset pelaajat ja aktiiviset PC-pelaajat. Työssä kartoitetaan, miten pelaajat suhtautuvat alan digitalisoitumiseen, mitä mahdollisuuksia ja uhkakuvia vastaajat kokivat muutoksen tuovan sekä mitä kehitysehdotuksia ja toiveita tutkittava otosryhmä toi esille.
Kyselytutkimuksessa käytettiin sekä määrällisiä että laadullisia menetelmiä. Kysely lähetettiin kahdelle peleihin keskittyvälle keskustelufoorumille, jonka kautta saatiin 108 vastausta. Tuloksista ilmeni yhteneväisyyksiä, mutta myös selkeitä eroavaisuuksia ydinpelaajien ja PC-pelaajien ostokäyttäytymisen suhteen: jälkimmäinen asiakasryhmä suhtautui selkeästi myönteisemmin alan digitalisoitumiseen.
Analysoitaessa digitaalisen jakelun mahdollisuuksia, vastaukset noudattivat samoja pääpiirteitä segmentistä riippumatta. Useimmin mainittuna mahdollisuutena koettiin pelien alempi hinnoittelu digitaalisen jakelun alentaessa jakelukustannuksia. Uhkakuvien suhteen toistuvasti nostettiin esille kuluttajasuojan heikentyminen, kuluttajien menettäessä pelien lisenssit jakelupalvelun lopettaessa toiminnan. Toteutuskelpoisimpiin kehitysideoihin lukeutuivat keskustelufoorumin integrointi virtuaaliseen kauppakanavaan ja sosiaalisen kanssakäymisen lisääminen digitaalisten jakelupalveluiden lisäominaisuuksien myötä.
Jakelupalvelut voivat hyödyntää kyselystä ilmeneviä tuloksia kauppakanavien jatkokehittämisessä kuluttajien toiveiden mukaisesti sekä tiedostaen, minkä osa-alueiden johdosta osa pelaajakunnasta suhtautuu edelleen varauksella digitaalisten pelien ostamiselle. Opiskelijoille työ antaa hyvän pohjan tuleville jatkotutkimuksille.
Kyselytutkimuksessa käytettiin sekä määrällisiä että laadullisia menetelmiä. Kysely lähetettiin kahdelle peleihin keskittyvälle keskustelufoorumille, jonka kautta saatiin 108 vastausta. Tuloksista ilmeni yhteneväisyyksiä, mutta myös selkeitä eroavaisuuksia ydinpelaajien ja PC-pelaajien ostokäyttäytymisen suhteen: jälkimmäinen asiakasryhmä suhtautui selkeästi myönteisemmin alan digitalisoitumiseen.
Analysoitaessa digitaalisen jakelun mahdollisuuksia, vastaukset noudattivat samoja pääpiirteitä segmentistä riippumatta. Useimmin mainittuna mahdollisuutena koettiin pelien alempi hinnoittelu digitaalisen jakelun alentaessa jakelukustannuksia. Uhkakuvien suhteen toistuvasti nostettiin esille kuluttajasuojan heikentyminen, kuluttajien menettäessä pelien lisenssit jakelupalvelun lopettaessa toiminnan. Toteutuskelpoisimpiin kehitysideoihin lukeutuivat keskustelufoorumin integrointi virtuaaliseen kauppakanavaan ja sosiaalisen kanssakäymisen lisääminen digitaalisten jakelupalveluiden lisäominaisuuksien myötä.
Jakelupalvelut voivat hyödyntää kyselystä ilmeneviä tuloksia kauppakanavien jatkokehittämisessä kuluttajien toiveiden mukaisesti sekä tiedostaen, minkä osa-alueiden johdosta osa pelaajakunnasta suhtautuu edelleen varauksella digitaalisten pelien ostamiselle. Opiskelijoille työ antaa hyvän pohjan tuleville jatkotutkimuksille.